Темы: видеокарта тестирование видеокарт

Методики тестирования видеокарт

10.05.2007 Евгений Пугач, info@ferra.ru
Соавтор(ы): Дмитрий Зиновьев, avix@ferra.ru
Методики тестирования видеокарт
По многочисленным просьбам мы описали, как мы тестируем видеокарты, поступающие в нашу тестовую лабораторию.

Тестирование бюджетных видеокарт и интегрированной графики

MadOnion/Futuremark 3DMark 2001SE

3DMark 2001SE, встроенная игра

Что показывает. Этот тестовый пакет уже сильно устарел и не используется даже для «спортивного бенчмаркинга», однако всё равно позволяет оценить производительность наименее дорогих продуктов в работе с DirectX 8, Shader Model 1.x. В частности, пакет хорошо подходит для оценки производительности при работе с вершинными шейдерами, так как именно ими производится анимация персонажей в сценах Dragothic и Lobby. Кроме того, неплохо оценивается пропускная способность памяти, поскольку в некоторых сценах polygon count доходит до 350-380 тысяч. Отдельно в пакете содержатся тесты пропускной способности памяти, скорости обработки высокополигональных объектов, вершинных шейдеров и так далее.

Как тестируем

Тест запускается в автоматическом режиме в трёх разрешениях из командной строки. Прогоняются только тесты Nature и Dragothic High Detail, так как они сильнее всего нагружают видеокарты.

CodeCult CodeCreatures Benchmark

Скриншот CodeCult CodeCreatures

Что показывает. Несмотря на то что CodeCreatures на самом деле является SDK, то есть пакетом для разработки графических приложений, на его основе в 2002 году создан тестовый пакет, используемый нами для оценки бюджетной и интегрированной графики. Пакет основан на API DirectX 8, использует пиксельные шейдеры SM1.0 и 2.0. Его сильная сторона – высокополигональные сложные сцены с большими пространствами, 32-битными текстурами, довольно сложным освещением с несколькими источниками и картами теней.

Как тестируем

Тест запускается в автоматическом режиме из командной строки и управляется с помощью ini-файла.

Unreal Tournament 2004

Скриншот «Unreal Tournament 2004»

Что показывает. Особенность Unreal Engine – хорошее качество изображения при достаточно демократичных требованиях к видеокарте. Именно поэтому его использовали многие разработчики игр для создания собственных продуктов. «Unreal Tournament 2004» не отличается высокотехнологичной графикой, однако даже с использованием простейших методик обработки изображения, типа шейдеров SM1.x и простых текстур картинка получается довольно красивой и яркой. Особенность движка – его сильная зависимость от количества видеопамяти, что мы наблюдаем даже в случае последних видеокарт: GeForce 8800GTS 640MB превосходит 320-мегабайтную версию практически вдвое, что довольно странно, учитывая, что сама игра не занимает в видеопамяти такого объёма. Тем не менее тест неплохо подходит для оценки бюджетной и интегрированной графики.

Как тестируем. Тестирование проходит на уровнях Inferno и Albatross с помощью встроенных демонстрационных роликов. Все параметры графики в игре включены на максимум. Сжатие текстур отключено.

Serious Sam: The Second Encounter

Скриншот «Serious Sam: The Second Encounter»

Что показывает. Эта старая игра на основе OpenGL продолжает радовать нас своей яркой, «мультяшной» графикой и ураганным геймплеем, так почему бы не выбрать её в качестве теста для интегрированной графики, ведь старый добрый Сэм отлично помогает снимать стресс после рабочего дня. Основные факторы, нагружающие видеоускоритель, – локации большого размера, мультитекстурирование, применяемое для объектов, блендинг и интенсивное использование постобработки.

Как тестируем

Для тестов используются встроенный демофайл и программа BenchemAll. Все параметры графики в игре включены на максимум. Сжатие текстур отключено.

Quake 3

Скриншот «Quake 3»

Что показывает. Для оценки видеокарт низшего ценового диапазона, а также встроенной графики мы используем уже ставший классикой продукт – «Quake III» на уровне Four. Движок способен работать с использованием как Direct3D, так и OpenGL. Особой сложности для графических процессоров игра не представляет, текстуры в игре имеют малое разрешение, на «открытых» уровнях (в космосе) используется сплошная чёрная текстура, ни шейдеров, ни сложных эффектов освещения нет. Однако есть у игры одна особенность, заставляющая игроков в эту нетленную «стрелялку» биться за повышение fps: чем выше частота смены кадров, тем выше и дальше игрок сможет прыгнуть. Ну и в конце концов, во что же поиграть после напряжённого рабочего дня на офисной «лошадке» с сотрудниками, как не в нетленную «Q3: Arena» или «Team Arena»?

Как тестируем

Для тестов используются демофайл four.dm_ и программа Bench’emAll. Все параметры графики в игре включены на максимум. Сжатие текстур отключено.

FarCry

Скриншот «FarCry»

Что показывает. Пока вся игровая общественность с нетерпением ждала новых высот качества игровой графики в готовящихся к выходу «Half-Life 2» и «Doom 3», хорватская Crytek без большой помпы выпустила игру «FarCry». Она приятно удивила как заждавшихся и застоявшихся геймеров, так и опытных обозревателей. Игра радует обширнейшими пейзажами, неплохой для своего времени моделью освещения с попиксельной обработкой стенсильных теней, шейдерами SM2.0 для обработки объектов (текстурирование, карты нормалей, освещение, постобработка). Но что на тот момент просто шокировало, так это качество исполнения воды в игре. На сегодня графика «FarCry» не особо сложна для видеокарт среднего и высшего уровня, лишь последний неофициальный патч 1.4 ввёл поддержку HDR одновременно с полноэкранным сглаживанием. Однако для видеокарт низшего ценового диапазона и интегрированной графики она вполне подходит в качестве теста.

Как тестируем

Для тестов используются встроенный демофайл и программа Bench’emAll. Все параметры графики в игре включены на максимум. Сжатие текстур отключено.

Вместо послесловия

Эту методику мы используем уже достаточно долго, и она позволяет нам выявить сильные и слабые места конкретных видеокарт, их архитектур. С помощью этих тестовых приложений мы можем найти нишу, в которой предложенный продукт будет работоспособен. Возможно, в чём-то данная методика некорректна или неправильна, об этом всегда можно нам сообщить в соответствующей ветке нашего форума.

Страница: 123
Комментарии
Вы должны авторизоваться на форуме Ferra.ru для комментирования.
Если же вы новый посетитель, пройдите процедуру регистрации.
Спасибо.
Загружается, подождите...