Во время тестирования видеокарт в операционной системе отключены все лишние процессы. Никакие антивирусы и оптимизаторы не запускаются. Для теста каждой видеокарты вся операционная система вместе с набором программного обеспечения переустанавливается заново. Драйверы для видеокарт используются последние на день получения образца. В драйверах отключается вертикальная синхронизация, всё остальное остаётся по умолчанию. Для первого прогона без использования антиалиасинга и анизотропии эти режимы отключаются на уровне драйверов, также эти параметры отключаются у программного обеспечения, если оно включает режим антиалиасинга по умолчанию. Второй прогон проходит на четырёхкратном антиалиасинге и восьмикратной анизотропии. Связано это с тем, что конкретно эти режимы используют примерно одинаковый алгоритм расчётов у разных производителей видеокарт, в случае же с восьмикратным антиалиасингом и 16-кратной анизотропией алгоритмы сильно различаются, поэтому сравнивать их некорректно.
|
3DMark’05 GT2: Firefly Forest |
|
3DMark’06 GT1: Return to Proxycon |
Что показывает. Эти тестовые пакеты заслужили признание обозревателей во всём мире удобством и адекватными профилями нагрузки на графические акселераторы. По сути, 3DMark’05 и 3DMark’06 отличаются друг от друга не сильно, последняя версия представляет собой обновлённую и «утяжелённую» версию предыдущей. Вот сравнительная таблица технологий, применённых в обеих версиях.
|
Версия |
3DMark’05 |
3DMark’06 |
|
Версия ShaderModel |
2.0 |
2.0 и 3.0 |
|
Поддержка HDR |
– |
+ |
|
Динамические тени |
Алгоритм LiSPSM |
Uniform Shadow Maps (5 карт теней) |
|
Мягкие тени |
По 4 семплам |
По 16 и 4 семплам |
|
Графические тесты |
3 (SM 2.0) |
4 (2xSM 2.0 + 2xHDR/SM 3.0) |
|
Тесты CPU |
2 (программные вершинные шейдеры) |
2 (AI и физика) |
|
Тесты SM 3.0 |
– |
+ |
|
Общее число тестов |
16 |
19 |
|
Детализация |
Высокая |
Очень высокая |
|
Размеры текстур |
Большие |
Очень большие |
|
Шейдеры материалов |
Простые |
Сложные |
|
Сложность (длина) шейдеров |
До 96 инструкций |
До 512 инструкций |
|
Количество источников света |
Большое |
Очень большое |
|
Количество подтестов |
1 (CPU Score) |
3 (SM3.0, HDR/SM3.0, CPU Score) |
|
Требуется памяти |
~128 Мбайт |
~ 256 Мбайт |
|
Поддержка многоядерных CPU |
– |
+ |
В итоге введённые в 3DMark’06 изменения привели к значительно более высокому качеству графики в игровых тестах и значительно большей нагрузке на видеокарты. Большее количество и сложность шейдеров поверхностей, материалов, освещения, более качественное мультитекстурирование и продвинутая постобработка дают возможность невооружённым глазом оценить различия даже в одинаковых тестах. Отметим, что часть тестов не проходит на формально подходящих видеокартах (речь о NVIDIA GeForce 7 и тестах HDR, это поколение не умеет одновременно выполнять полноэкранное сглаживание и запись буфера кадра в формате FP16, необходимом для HDR). Тем не менее для примерной оценки производительности и сравнения видеокарт эти тестовые пакеты – один из лучших вариантов выбора.
Как тестируемТест запускается в автоматическом режиме в трёх разрешениях из командной строки. Прогоняются все тесты, кроме тестов на проверку функциональности (feature test). Тест на производительность процессора запускается каждый раз, так как в 3DMark’06 данный параметр используется для вычисления конечного индекса. Кроме того, процессорный тест 3DMark’06 используется нами при тестировании материнских плат.
|
Скриншот «Call of Duty2» |
Что показывает. Несмотря на предка в виде Quake 3 Engine, движок этой игры претерпел очень сильные изменения и представляет довольно серьёзную нагрузку. В частности, Quake 3 Engine, изначально написанный под OpenGL 1.2, переведён на DirectX 9 и может теперь похвастаться неплохими эффектами постобработки, а главное – шикарным дымом. При обработке поверхностей используются карты нормалей и бамп-маппинг, что добавляет изображению реализма. В игре активно используются эффекты blur и motion blur, heat haze и другие, а также система частиц (particle system) для отображения взрывов, огня и так далее. Особой сложностью шейдерных инструкций игра не отличается (используется Shader Model 1.1/2.0). Тем не менее за счёт обширного мультитекстурирования и большого количества текстур высокого разрешения и высокой детализации объектов (до 250-500 тысяч полигонов в наиболее сложных сценах) потребление видеопамяти доходит до 350 Мбайт даже в привычных разрешениях 1280х1024 и 1600х1200.
Как тестируем
Тест проходит с помощью записанного нами демонстрационного файла в многопользовательской версии игры. Тест проходит на большой карте без присутствия кого бы то ни было на уровне. Игрок бегает по уровню в течение примерно двух минут. Все параметры графики в игре включены на максимум. Сжатие текстур отключено.
|
Скриншот «Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay» |
Что показывает. Эта игра изначально разрабатывалась для консолей нового поколения, и уже потом движок был портирован на PC с использованием API OpenGL 2.0. По профилю нагрузки он довольно схож с «Quake 4» и «F.E.A.R.», за исключением меньшего количества полигонов (всё же консоли не очень сильны в этом отношении). Тем не менее игра очень зрелищная за счёт высококачественных теней, реализованных с помощью shadow volumes, использования шейдеров, затрагивающих карты нормалей, освещения, нескольких текстур поверхности и так далее. В обработке изображения активно используются бамп-маппинг и постобработка, в итоге даже без использования HDR достигается отличное качество отображения освещённых объектов в темноте (в которой проходит значительная часть игры).
Как тестируем
Для тестов используются демофайл ducche.dem и программа Bench’emAll. Все параметры графики в игре включены на максимум. Сжатие текстур отключено.
|
Скриншот «Quake 4» |
Что показывает. Игра основана на модернизированном движке «Doom 3», написанном на OpenGL 2.0. Исходя из начальных способностей движка, игра не должна представлять особых сложностей для современных видеокарт, в основном наибольшую нагрузку составляют текстуры высокого разрешения и шейдеры для освещения, блеска, материалов. Основной козырь этого движка – красивые реалистичные тени и модель освещения, а также высококачественная обработка поверхностей. На максимальных настройках игра требует больших объёмов памяти за счёт высокого уровня сглаживания сцены и фильтрации текстур высокого разрешения. Дополнительную нагрузку составляют мягкие переходы теней в связи с использованием динамически просчитываемых наложений shadow volumes вместо пререндеренных карт теней (shadow maps). Если говорить упрощённо, то этот движок нагружает видеокарты не сложными инструкциями, а большим количеством сравнительно простых.
Как тестируем
Используется записанный нами демонстрационный файл на первом уровне игры. Все параметры графики в игре включены на максимум.
|
Скриншот «F.E.A.R.» |
Что показывает. «First Encounter Assault Recon», в простонародье – «F.E.A.R.», долгое время считался самой требовательной игрой класса First Person Shooter, и не зря. Игровой движок, разработанный Touchdown Entertainment и названный Jupiter Extended Technology (Jupiter EX), включает в себя собственно 3D-движок от Lithtech и физический движок, представляющий собой не что иное, как Havok FX. На момент появления игры движок мог похвастаться практически всеми особенностями, предоставляемыми DirectX 9.0c и Shader Model 3.0. В частности, для поверхностей используются написанные на высокоуровневом языке HLSL шейдеры, включающие в себя инструкции касательно основной текстуры, карты нормалей, карты освещения, используются постэффекты (bloom, blur, motion blur, lens flare и так далее). Модель освещения по Фонгу освещает все объекты попиксельно, что, в принципе, оправданно – с учётом, что подавляющее большинство действия проходит в закрытых помещениях с несколькими источниками света. Отдельно на производительность видеокарт влияет система частиц, использованная в «F.E.A.R.» для отображения огня, дыма, взрывов, поскольку в ней очень активно используются продвинутые эффекты постобработки. Очень сильно на производительность влияет и выбранная разработчиками модель обработки теней: используются shadow volumes (теневые объёмы), а для достижения эффекта smooth shadows (мягких теней) смешиваются несколько объёмов разной насыщенности. Кроме того, «F.E.A.R.» на момент выхода заткнул за пояс всех конкурентов по количеству полигонов в сцене, которое в среднем составляет 120-150 тысяч, а иногда доходит и до 500 тысяч.
Как тестируем
Тест запускается вручную из интерфейса. Используется встроенный в игру Benchmark. Все параметры графики в игре включены на максимум.
|
Скриншот «Half-Life 2» |
Что показывает. Вторая часть игры не посрамила легендарную первую, задавшую новый уровень графики на много лет вперёд. Между прочим, и сегодня движок «Half-Life» является одним из наиболее «играемых», ведь именно на нём основан сверхпопулярный «Counter-Strike». Движок «Half-Life 2» – Steam – радует пользователя очень неплохим качеством графики при довольно невысоких требованиях к производительности видеокарты. Несмотря на то что Steam очень заметно благоволит к архитектуре видеокарт ATI Technologies, он всё же является отличным тестом для определения скорости обработки шейдерных инструкций и эффектов постобработки. Кроме того, в игре используются объекты с высоким количеством полигонов, текстуры в довольно высоком разрешении, карты нормалей и неплохая модель освещения на основе карт освещения (light mapping).
Как тестируем. Используется записанный нами демонстрационный файл. Звук отключён. Все параметры графики в игре включены на максимум.
|
Скриншот «S.T.A.L.K.E.R.» |
Что показывает. С выходом «S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl» мы получили уровень графики, невиданный до сегодняшнего дня в играх на DirectX 9. Движок XRay поддерживает полностью динамическое освещение с большим количеством источников света, активно используется HDR и 32-битные текстуры высокого разрешения, используются пиксельные шейдеры версии 3.0. Для персонажей применена скелетная анимация по большому количеству точек, используются сложные шейдеры материалов и поверхностей, постэффекты и система частиц для аномалий. Всё это сильно сказывается на производительности: на максимальных настройках практически ни одна из доступных на рынке видеокарт не обеспечивает приемлемой скорости смены кадров. Конечно, в игре много недостатков, которые не позволяют сказать однозначно, что это «технологический шедевр», взять хоть parallax-mapping, опция включения которого предусмотрена, но ничего не меняет, или проекцию теней от находящихся за стеной персонажей на её лицевую сторону… Однако, надеемся, эти досадные недоработки будут исправлены патчем, и тогда можно будет наслаждаться графикой, которая уже вплотную подошла к обещанному много лет назад фотореализму.
Как тестируем. Для тестов используется найденный в Сети демонстрационный ролик. Все настройки графики устанавливаются на максимум. Используется полное динамическое освещение. Модификации в конфигурационные файлы не вносятся.
|
Скриншот «Serious Sam 2» |
Что показывает. Эта игра является отличным примером сбалансированного высококачественного движка. Разработанный Croteam движок Serious Engine 2 ориентирован прежде всего на консоли, и поэтому у него есть некоторые ограничения, однако портированная на PC версия всё равно способна порадовать умениями и качеством выводимого изображения, благо поддерживается обработка как в DirectX, так и в «родном» OpenGL. Движок в полной мере использует Shader Model 1.1 и 1.4 и частично – Pixel Shader 2.0 для обработки частиц и поверхностей. Также поддерживается вывод изображения в режиме HDR, движок умеет обрабатывать карты нормалей и стенсильные тени, хотя в самом «Serious Sam 2» эти возможности не используются. Вместо этого движок использует пререндеренные тени, сохранённые в картах освещения (лайтмаппинг). Наибольшую сложность для современных видеокарт представляет мультитекстурирование, поскольку шейдеры в Serious Engine 2 могут использовать до 8 текстур на одной поверхности, что в случае максимального качества, HDR и 32-битных текстур приводит к использованию до 400 Мбайт видеопамяти.
Как тестируем
Все параметры графики в игре включены на максимум. Сжатие текстур отключено.
Используется встроенный в игру деморолик Demo_0003.dem.
|
3DMark 2001SE, встроенная игра |
Что показывает. Этот тестовый пакет уже сильно устарел и не используется даже для «спортивного бенчмаркинга», однако всё равно позволяет оценить производительность наименее дорогих продуктов в работе с DirectX 8, Shader Model 1.x. В частности, пакет хорошо подходит для оценки производительности при работе с вершинными шейдерами, так как именно ими производится анимация персонажей в сценах Dragothic и Lobby. Кроме того, неплохо оценивается пропускная способность памяти, поскольку в некоторых сценах polygon count доходит до 350-380 тысяч. Отдельно в пакете содержатся тесты пропускной способности памяти, скорости обработки высокополигональных объектов, вершинных шейдеров и так далее.
Как тестируем
Тест запускается в автоматическом режиме в трёх разрешениях из командной строки. Прогоняются только тесты Nature и Dragothic High Detail, так как они сильнее всего нагружают видеокарты.
|
Скриншот CodeCult CodeCreatures |
Что показывает. Несмотря на то что CodeCreatures на самом деле является SDK, то есть пакетом для разработки графических приложений, на его основе в 2002 году создан тестовый пакет, используемый нами для оценки бюджетной и интегрированной графики. Пакет основан на API DirectX 8, использует пиксельные шейдеры SM1.0 и 2.0. Его сильная сторона – высокополигональные сложные сцены с большими пространствами, 32-битными текстурами, довольно сложным освещением с несколькими источниками и картами теней.
Как тестируем
Тест запускается в автоматическом режиме из командной строки и управляется с помощью ini-файла.
|
Скриншот «Unreal Tournament 2004» |
Что показывает. Особенность Unreal Engine – хорошее качество изображения при достаточно демократичных требованиях к видеокарте. Именно поэтому его использовали многие разработчики игр для создания собственных продуктов. «Unreal Tournament 2004» не отличается высокотехнологичной графикой, однако даже с использованием простейших методик обработки изображения, типа шейдеров SM1.x и простых текстур картинка получается довольно красивой и яркой. Особенность движка – его сильная зависимость от количества видеопамяти, что мы наблюдаем даже в случае последних видеокарт: GeForce 8800GTS 640MB превосходит 320-мегабайтную версию практически вдвое, что довольно странно, учитывая, что сама игра не занимает в видеопамяти такого объёма. Тем не менее тест неплохо подходит для оценки бюджетной и интегрированной графики.
Как тестируем. Тестирование проходит на уровнях Inferno и Albatross с помощью встроенных демонстрационных роликов. Все параметры графики в игре включены на максимум. Сжатие текстур отключено.
|
Скриншот «Serious Sam: The Second Encounter» |
Что показывает. Эта старая игра на основе OpenGL продолжает радовать нас своей яркой, «мультяшной» графикой и ураганным геймплеем, так почему бы не выбрать её в качестве теста для интегрированной графики, ведь старый добрый Сэм отлично помогает снимать стресс после рабочего дня. Основные факторы, нагружающие видеоускоритель, – локации большого размера, мультитекстурирование, применяемое для объектов, блендинг и интенсивное использование постобработки.
Как тестируем
Для тестов используются встроенный демофайл и программа BenchemAll. Все параметры графики в игре включены на максимум. Сжатие текстур отключено.
|
Скриншот «Quake 3» |
Что показывает. Для оценки видеокарт низшего ценового диапазона, а также встроенной графики мы используем уже ставший классикой продукт – «Quake III» на уровне Four. Движок способен работать с использованием как Direct3D, так и OpenGL. Особой сложности для графических процессоров игра не представляет, текстуры в игре имеют малое разрешение, на «открытых» уровнях (в космосе) используется сплошная чёрная текстура, ни шейдеров, ни сложных эффектов освещения нет. Однако есть у игры одна особенность, заставляющая игроков в эту нетленную «стрелялку» биться за повышение fps: чем выше частота смены кадров, тем выше и дальше игрок сможет прыгнуть. Ну и в конце концов, во что же поиграть после напряжённого рабочего дня на офисной «лошадке» с сотрудниками, как не в нетленную «Q3: Arena» или «Team Arena»?
Как тестируем
Для тестов используются демофайл four.dm_ и программа Bench’emAll. Все параметры графики в игре включены на максимум. Сжатие текстур отключено.
|
Скриншот «FarCry» |
Что показывает. Пока вся игровая общественность с нетерпением ждала новых высот качества игровой графики в готовящихся к выходу «Half-Life 2» и «Doom 3», хорватская Crytek без большой помпы выпустила игру «FarCry». Она приятно удивила как заждавшихся и застоявшихся геймеров, так и опытных обозревателей. Игра радует обширнейшими пейзажами, неплохой для своего времени моделью освещения с попиксельной обработкой стенсильных теней, шейдерами SM2.0 для обработки объектов (текстурирование, карты нормалей, освещение, постобработка). Но что на тот момент просто шокировало, так это качество исполнения воды в игре. На сегодня графика «FarCry» не особо сложна для видеокарт среднего и высшего уровня, лишь последний неофициальный патч 1.4 ввёл поддержку HDR одновременно с полноэкранным сглаживанием. Однако для видеокарт низшего ценового диапазона и интегрированной графики она вполне подходит в качестве теста.
Как тестируем
Для тестов используются встроенный демофайл и программа Bench’emAll. Все параметры графики в игре включены на максимум. Сжатие текстур отключено.
Эту методику мы используем уже достаточно долго, и она позволяет нам выявить сильные и слабые места конкретных видеокарт, их архитектур. С помощью этих тестовых приложений мы можем найти нишу, в которой предложенный продукт будет работоспособен. Возможно, в чём-то данная методика некорректна или неправильна, об этом всегда можно нам сообщить в соответствующей ветке нашего форума.