Опубликовано 03 мая 2007, 00:33

Методики тестирования материнских плат и готовых ПК

Предлагаем вашему вниманию методики тестирования поступающих в нашу тестовую лабораторию материнских плат и готовых ПК.

Общая методика

При тестировании материнских плат операционная система и набор программного обеспечения переустанавливаются заново. Используются последние на день поступления образца драйверы. BIOS не перешивается, так как оцениваются функциональность и производительность продукта, поступающего в продажу. Однако если производитель выпустил новую версию прошивки и она вносит существенные улучшения, это указывается в обзоре. Никакие изменения в настройки драйверов, ОС и программного обеспечения не вносятся. Для оценки производительности в реальных играх используются те же настройки, что и при тестировании видеокарт.

Набор тестов

Futuremark PCMark’05

Скриншот PCMark'05

Скриншот PCMark'05

Скриншот PCMark'05

Скриншот PCMark'05

Что показывает. Этот тестовый пакет представляет собой несколько наборов для тестирования различных подсистем компьютера в наиболее характерных задачах. Для оценки производительности платформы мы используем тесты жёсткого диска (HDD Test Suite), оперативной памяти (Memory Test Suite) и многопоточный тест с кодированием и декодированием видеосодержимого. HDD Test Suite имитирует нагрузку на накопитель, создаваемую реальными приложениями, в частности, загрузкой ОС, антивирусным сканером, записью файла. Memory Test Suite измеряет скорости записи, чтения, копирования блоков памяти и латентности подсистемы в зависимости от размера блока. На основе пройденных тестов пакет составляет окончательный результат в абстрактных баллах.

Как тестируем.

Используются все подтесты. Программа запускается вручную из интерфейса.

Futuremark 3DMark’05, 3DMark’06

3DMark’05 GT2: Firefly Forest

3DMark’05 GT2: Firefly Forest

3DMark’05 GT2: Firefly Forest

3DMark’05 GT2: Firefly Forest

3DMark’06 GT1: Return to Proxycon

3DMark’06 GT1: Return to Proxycon

3DMark’06 GT1: Return to Proxycon

3DMark’06 GT1: Return to Proxycon

Что показывает. Эти тестовые пакеты заслужили признание обозревателей во всём мире удобством и адекватными профилями нагрузки на графические акселераторы. По сути, 3DMark’05 и 3DMark’06 отличаются друг от друга не сильно, последняя версия представляет собой обновлённую и «утяжелённую» версию предыдущей. Вот сравнительная таблица технологий, применённых в обеих версиях.

Версия3DMark’053DMark’06
Версия ShaderModel2.02.0 и 3.0
Поддержка HDR-+
Динамические тениАлгоритм LiSPSMUniform Shadow Maps (5 карт теней)
Мягкие тениПо 4 семпламПо 16 и 4 семплам
Графические тесты3 (SM 2.0)4 (2xSM 2.0 + 2xHDR/SM 3.0)
Тесты CPU2 (программные вершинные шейдеры)2 (AI и физика)
Тесты SM 3.0-+
Общее число тестов1619
ДетализацияВысокаяОчень высокая
Размеры текстурБольшиеОчень большие
Шейдеры материаловПростыеСложные
Сложность (длина) шейдеровДо 96 инструкцийДо 512 инструкций
Количество источников светаБольшоеОчень большое
Количество подтестов1 (CPU Score)3 (SM3.0, HDR/SM3.0, CPU Score)
Требуется памяти~128 Мбайт~ 256 Мбайт
Поддержка многоядерных CPU-+

В итоге введённые в 3DMark’06 изменения привели к значительно более высокому качеству графики в игровых тестах и значительно большей нагрузке на видеокарты. Большее количество и сложность шейдеров поверхностей, материалов, освещения, более качественное мультитекстурирование и продвинутая постобработка дают возможность невооружённым глазом оценить различия даже в одинаковых тестах. Отметим, что часть тестов не проходит на формально подходящих видеокартах (речь о NVIDIA GeForce 7 и тестах HDR, это поколение не умеет одновременно выполнять полноэкранное сглаживание и запись буфера кадра в формате FP16, необходимом для HDR). Тем не менее для примерной оценки производительности и сравнения видеокарт эти тестовые пакеты являются одним из лучших вариантов.

Как тестируем.

Тест запускается в автоматическом режиме в трёх разрешениях из командной строки. Прогоняются все тесты, кроме тестов на проверку функциональности (feature test). Тест на производительность процессора запускается каждый раз, так как в 3DMark’06 данный параметр используется для вычисления конечного индекса.

RARLabs WinRAR

Что показывает. При тестировании платформы мы используем тест WinRAR, сжимая видеоролик размером 700 Мбайт с максимальной степенью сжатия. Таким образом, мы получаем возможность оценить эффективность работы подсистем памяти, процессора и жёсткого диска на реальном, а не синтетическом приложении.

Как тестируем.

Запускаем сжатие MPEG4-фильма 700 Мбайт, засекая время начала и окончания процесса.

Half-Life 2

Скриншот «Half-Life 2»

Скриншот «Half-Life 2»

Скриншот «Half-Life 2»

Скриншот «Half-Life 2»

Что показывает. Вторая часть игры не посрамила легендарную первую часть, задавшую новый уровень графики на много лет вперёд. Между прочим, и сегодня движок «Half-Life» является одним из наиболее «играемых», ведь именно на нём основан сверхпопулярный «Counter-Strike». Движок «Half-Life 2» – Steam – радует пользователя очень неплохим качеством графики при довольно невысоких требованиях к производительности видеокарты. Несмотря на то что Steam очень заметно благоволит к архитектуре видеокарт ATI Technologies, он всё же является отличным тестом для определения скорости обработки шейдерных инструкций и эффектов постобработки. Кроме того, в игре используются объекты с высоким количеством полигонов, текстуры в довольно высоком разрешении, карты нормалей и неплохая модель освещения на основе карт освещения (light mapping).

Как тестируем. Используется записанный нами демонстрационный файл. Звук отключён. Все параметры графики в игре включены на максимум.

Quake 4

Скриншот «Quake 4»

Скриншот «Quake 4»

Скриншот «Quake 4»

Скриншот «Quake 4»

Что показывает. Игра основана на модернизированном движке «Doom III», написанном на OpenGL 2.0. Исходя из начальных способностей движка, игра не должна быть сложной для современных видеокарт, в основном наибольшую нагрузку составляют текстуры высокого разрешения и шейдеры для освещения, блеска, материалов. Основной козырь этого движка – красивые реалистичные тени и модель освещения, а также высококачественная обработка поверхностей. На максимальных настройках игра требует больших объёмов памяти за счёт высокого уровня сглаживания сцены и фильтрации текстур высокого разрешения. Дополнительную нагрузку составляют мягкие переходы теней в связи с использованием динамически просчитываемых наложений shadow volumes вместо пререндеренных карт теней (shadow maps). Если говорить упрощённо, то этот движок нагружает видеокарты не сложными инструкциями, а большим количеством сравнительно простых.

Как тестируем.

Используется записанный нами демонстрационный файл на первом уровне игры. Все параметры графики в игре включены на максимум.

Serious Sam: The Second Encounter

Скриншот «Serious Sam: The Second Encounter»

Скриншот «Serious Sam: The Second Encounter»

Скриншот «Serious Sam: The Second Encounter»

Скриншот «Serious Sam: The Second Encounter»

Что показывает. Эта старая игра на основе OpenGL продолжает радовать нас своей яркой, мультяшной графикой и ураганным геймплеем, так почему бы не выбрать её в качестве теста для интегрированной графики, ведь старый добрый «Сэм» – отличный помощник в деле сброса накопившегося за рабочий день стресса. Основные факторы, нагружающие видеоускоритель, – локации большого размера, мультитекстурирование, применяемое для объектов, блендинг и интенсивное использование постобработки.

Как тестируем.

Для тестов используется встроенный демофайл и программа BenchemAll. Все параметры графики в игре включены на максимум. Сжатие текстур отключено.

Послесловие

Данная методика формировалась на протяжении длительного времени, и она кажется нам достаточно объективной для оценки производительности продуктов, попадающих в нашу тестовую лабораторию. Однако человеку свойственно ошибаться, и если вы, уважаемые читатели, считаете, что использование какого-то из перечисленных тестов некорректно, или у вас есть советы и предложение – мы с радостью их выслушаем. Для этого в нашем форуме будет заведена ветка с обсуждением.