Опубликовано 27 июня 2007, 00:30

Игровые блокбастеры 2007. Часть III

Краткое обозрение самых многообещающих игр 2007 года. Их ждут уже не первый год. Только ААА-игры от самых именитых разработчиков. «Call of Duty 4: Modern Warfare» – новая серия лучшего военного шутера. Пространственно-временной шутер «TimeShift». Проект «Precursors» от создателей «Xenus. Точка кипения». Последние подробности о самых главных играх 2007 года.
Игровые блокбастеры 2007. Часть III

Продолжаем говорить о самых ожидаемых играх нынешнего года. В прошлых материалах мы рассказывали об «Alan Wake», «BioShock», «Assassins Creed», «Crysis» и «Kane & Lynch: Dead Men» (см. материал «Игровые блокбастеры 2007. Часть I»), а также об «Overlord», «Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction» и «The Settlers: Rise of an Empire» (см. материал «Игровые блокбастеры 2007. Часть II»). В третьей части материала мы поговорим о проектах «Call of Duty 4: Modern Warfare», «TimeShift» и «Precursors».

Однако начнём с оправданий. Игра «Spore», о которой мы давно собирались вам рассказать, перенесена на 2008 год, а значит, в материале о блокбастерах-2007 ей не место. Поговорим позже. К тому же после E3 Media & Business Summit наверняка появятся новые детали. Кроме того, недавно по Сети прошёл слух о возможном переносе релиза аж на 2009 год. Спешим вас обрадовать: это слух. Electronic Arts говорила о релизе в 2009 финансовом году, который начинается для неё в апреле 2008 календарного года. А начнём мы сегодня с игры, которая, по задумке, должна была попасть ещё во вторую часть материала.

Call Of Duty 4: Modern Warfare

По-видимому, тематика Второй мировой войны надоела и разработчикам из Infinity Ward. Тем не менее «Call of Duty» продолжает оставаться военным шутером. Хотя бы потому, что в центре сюжета – по-прежнему война. Американские сценаристы не блещут оригинальностью. На сей раз звёздно-полосатые силы будут противостоять человеку по фамилии Захаев, который решил воссоздать советскую империю и страшно досадить всему миру. Впрочем, столь банальная завязка получит вполне оригинальное продолжение: игроку предстоит поучаствовать сразу в двух войнах, одна из которых – самая всамделишная, но хитро замаскированная; а вторая – приманка, поражающая своей масштабностью и зрелищностью.

«Call Of Duty: Modern Warfare» – Unreal Engine 3.0 узнаваем даже в таких ракурсах

«Call Of Duty: Modern Warfare» – Unreal Engine 3.0 узнаваем даже в таких ракурсах

Зрелищность – ключевое слово в описании всей «Call of Duty 4: Modern Warfare». Как признаются разработчики, все их силы были направлены на то, чтобы сделать игру максимально похожей на фильм. Ради этого многим пришлось пожертвовать.

Call Of Duty 4: Modern Warfare
ЖанрFirst Person Shooter
РазработчикInfinity Ward (http://www.infinityward.com/)
ИздателиActivision (http://www.activision.com/)
Дата релизаНоябрь 2007
Заявленные системные требованияНе определены
ПлатформыPC, Xbox 360, PlayStation 3
Официальная страница игрыПока отсутствует

К примеру, интерфейсом. Отныне на экране нет никаких элементов, даже банальной мини-карты. Кроме того, в игре не будет и полноценной системы сохранений. Во всяком случае, у вас не будет возможности сохранить игру в конкретной точке и начинать переигрывать с неё в любой момент. Вместо этого каждый пройденный уровень можно будет начинать сначала, а в случае смерти игра автоматически отматывает время на несколько секунд назад и позволяет переиграть эпизод с момента, выбранного по усмотрению специального алгоритма. На наш взгляд, не самая плохая замена традиционным сейвам.

Что касается геймплея, то он не сильно изменится по сравнению с предыдущими частями. Вам по-прежнему придётся действовать в компании верных помощников, управляемых искусственным интеллектом, которые, как всегда, поумнели, подросли и похорошели. Впрочем, мы сильно сомневаемся, что Infinity Ward сможет чем-либо удивить в этом плане. В одиночном режиме вам иногда придётся отыгрывать второстепенную роль. Например, сидеть за пулемётом и прикрывать наступающий отряд «своих». И вообще, «Call of Duty 4» почти невозможно будет пройти, полностью взяв инициативу в свои руки.

На скриншотах игра и в самом деле выглядит очень кинематографично и эффектно. А в роли графического движка используется Unreal Engine 3.0. Так что за графику можно не беспокоиться. Ничего большего, к сожалению, пока сказать нельзя. Игра наверняка будет представлена на одной из двух предстоящих выставок, а значит, к ней мы ещё не раз вернёмся. Пока вам нужно знать лишь то, что она одновременно выйдет на РС, Xbox 360 и PlayStation 3 в ноябре нынешнего года.

TimeShift

У этого проекта долгая история. Сначала его выход планировался в начале 2006-го, затем релиз был отодвинут на конец года. А потом все права у издательства Atari приобрела Vivendi Games, которая пообещала превратить игру в серию качественных FPS и задержала релиз до осени 2007 года. Разработчик, компания Saber Interactive, состоит из выходцев из бывшего СССР и отметилась шутером «Will Rock», который в своё время был окрещён самым бесстыдным клоном «Serious Sam». Впрочем, при всех очевидных недостатках и общей убогости у проекта был достаточно неплохой движок. Собственно, он и лёг в основу «TimeShift», заметно преобразившись и подружившись со всеми современными 3D-эффектами.

«TimeShift» – странно, но о напарниках ничего не сообщалось

«TimeShift» – странно, но о напарниках ничего не сообщалось

Название «TimeShift» говорит само за себя. Этот шутер завязан вокруг перемещений во времени в самом широком смысле этого определения. Здесь время можно ускорять, замедлять и отматывать назад/вперёд. Причём нужно это не только для зрелищности, но и для решения локальных задач и продвижения по сюжетной линии.

TimeShift
ЖанрFirst Person Shooter
РазработчикSaber Interactive (http://www.saber3d.com/)
ИздателиVivendi Games (http://www.vivendigames.com/) и «СофтКлаб» (http://www.softclub.ru/)
Дата релизаСентябрь 2007
Заявленные системные требования (минимальные)Не определены
ПлатформыPC
Официальная страница игрыhttp://timeshift.sierra.com/

Особо острые на язык игрожурналисты успели окрестить игру первым четырёхмерным шутером. Замедление времени работает точно так же, как и везде. Например, в «Max Payne». С той лишь оговоркой, что в «TimeShift» замедляется время для всех, кроме главного героя: протагонист в режиме slo-mo передвигается с обычной скоростью. Это, во-первых, полезно использовать в схватках с превосходящими силами противника. Замедлились, постреляли, скрылись. Однако разработчики приводят и более интересные примеры.

В частности, на одном из уровней вам нужно будет проникнуть на охраняемый склад, подходы к которому заминированы. Взрыв моментально привлекает внимание охраны и заставляет солдат тотчас же сбежаться к месту взрыва. В момент, когда внимание охраны перемещено на взрыв, вы замедляете время и проходите, куда следует. То же самое придётся делать и в случае со всякими механизмами, на короткое время открывающими дверь или отключающими электричество, которое подается на забор. Забавно, что при этом разработчики обещают полное сохранение всех этих фишек в сетевом режиме. Как это будет работать в кооперативе – вполне понятно. Но как быть участникам классического deathmatch или team deathmatch, если изначально заявлена поддержка участия 16 человек?

Интересно смотрится и игровое оружие. Ключевое слово – смотрится. Мы не один десяток раз пользовались виртуальными огнеметами, прекрасно знаем, что такое снайперская винтовка или подствольный гранатомёт. Разработчики «TimeShift» не стали изобретать велосипед, они лишь изменили модели хорошо знакомых пушек. Получилось по меньшей мере оригинально.

Ну и конечно, пара слов о графике. Заявленная возможность издевательства над временем просто обязывает создателей к обильному заблёриванию сцены, использованию эффекта глубины резкости и так далее. В результате выглядит игра высокотехнологично и кинематографично. Главный вопрос, как всегда, состоит в том, каковы же будут системные требования? Ответ на него мы узнаем в сентябре, если релиз снова не будет отложен. Тьфу-тьфу-тьфу!

Precursors

Разработка этой игры, как признаётся Deep Shadows, началась задолго до того, как был завершён «Xenus», дебютный проект амбициозной украинской студии. В играх используются схожие технологии, однако концептуально это совершенно разные проекты. «Xenus» претендовал на реалистичность, «Precursors» (в русском варианте – «Предтечи») – фантастика в чистом виде. «Xenus» – на Земле, «Precursors» – в космосе и на поверхностях чужих планет. Единственное, что роднит эти игры, – RPG-элемент, который существенно эволюционировал со времён первого проекта Deep Shadows. Или, скажем так, влияние характеристик персонажа будет более ощутимо в игре.

«Precursors» – красная планета

«Precursors» – красная планета

Если сравнивать игру с уже существующими проектами, то получится своеобразная смесь «Serious Sam», «Elite» и «Deus Ex». Очень, согласитесь, необычное сочетание.

Precursors
ЖанрFirst Person Action / Space Sim
РазработчикDeep Shadows (http://www.deep-shadows.com/)
ИздателиРуссобит-М (http://www.russobit-m.ru/) и Play Ten Interactive (http://www.playten.com/)
Дата релизаIV квартал 2007
Заявленные системные требования (минимальные)Не определены
ПлатформыРС
Официальная страница игрыhttp://splintercell.us.ubi.com/conviction/

Рассказ о сюжете традиционно оставим до обзора релизной версии. Скажем лишь, что игроку предстоит зачищать планеты от толп монстров, а также перемещаться на другие планеты, собственноручно управляя звёздным лайнером. Процесс взлёта и посадки, дабы не слишком усложнять геймплей, будет показан в виде скриптовой сценки. А сама модель управления «в космосе» будет очень аркадной, не сложнее, чем, скажем, поездки на автомобилях в «Xenus». Однако у главного героя будет отдельный набор «космических» навыков, которые можно будет прокачивать наравне с обычными. Будут и бои в космосе. Но особый интерес представляют планетарные сражения.

Вернее, то, как они исполнены. Каждая планета уникальна – как в плане населения, так и по внешнему виду. Очень хочется сейчас показать пальцем в сторону второй части «Serious Sam», но нет… не будем. Главное отличие от того же «SS» состоит в том, что на каждой планете есть несколько группировок, с которыми можно вступать в самые разные отношения. Как, например, в «Gothic 3», только проще. Будет множество побочных квестов с разными вариантами решения и несколько крайне неожиданных сюжетных поворотов.

Особая гордость разработчиков – оружие, которое по примеру любой RPG разделено на классы. Есть обычное огнестрельное, энергетическое и биологическое. Последнее – нечто невероятное: присутствуют живые гранатомёты, излучатели каких-то жутких волн, хвататели в виде осьминогов. Обращаться с такими штуками должно быть интересно.

Словом, грядёт крайне любовный ролевой космошутер, в котором помимо пеших туров и перелётов будет возможность управления наземными транспортными средствами, будут визиты на орбитальные станции, уровни в невесомости. И всё это при обилии ярчайших красок и красивейших спецэффектов. Остаётся только дождаться конца года…

** *

На сегодня это всё. Следующий обзор самых ожидаемых игр 2007 года будет после выставки E3 Media & Business Summit, которая пройдёт 11-13 июля в калифорнийской Санта-Монике. Так что следите за обновлениями. А новые подробности об уже рассмотренных играх мы будем оперативно доносить до вас в еженедельных игроиндустриальных обзорах…