Игры
18 января 2005, 00:33

Обзор игры «Warhammer 40 000: Dawn of War»

40-е тысячелетие не принесло вселенной Warhammer желанного мира. С развитием высоких технологий войны не стали менее кровопролитными. Продолжаются вооруженные конфликты за право захвата новых галактических колоний и передел уже имеющихся сфер влияния. В этой приятной, умиротворяющей атмосфере и происходит действие «Warhammer 40000: Dawn of War» – очередной игры из эпической серии «Warhammer»...

«Не нравится мне эта долина. Похоже, это отличное место для засады…»
(последние слова Сержанта Гринсона, 99-й Стальной Легион)

Как можно догадаться, сороковое тысячелетие не принесло вселенной Warhammer желанного мира и покоя. С развитием высоких технологий войны не стали менее кровопролитными, а представители различных разумных рас все так же нетерпимы к маленьким странностям друг друга. Продолжаются вооруженные конфликты за право захвата новых галактических колоний и передел уже имеющихся сфер влияния.

В этой приятной, умиротворяющей атмосфере и происходит действие «Warhammer 40000: Dawn of War» – очередной игры из эпической серии «Warhammer».

Сюжет игры связан с вооруженным конфликтом на планете Тартарус – небольшой человеческой колонии на окраине вселенной. Именно здесь суждено столкнуться интересам и амбициям сразу четырех конкурирующих цивилизаций – Империи людей, космических Орков, Элдаров и сил Хаоса.

В процессе прохождения кампании нам предстоит не только в очередной раз спасти человечество, наголову разбив превосходящие силы противника, но и раскрыть пару-тройку довольно неприглядных тайн и столкнуться с интригами, обманом и предательством  со стороны собственных друзей и соратников.

Начало и конец каждой миссии отмечены довольно симпатичными видеороликами, постепенно складывающимися в некий целостный сюжет, весьма увлекательный и интригующий. Иногда сюжетная линия настолько захватывает, что возникает желание пройти очередную военную миссию «насквозь», с максимальной скоростью, – просто для того, чтобы поскорее посмотреть следующий мультик и узнать, что же будет дальше.

Кроме увлекательного сюжета мультики, сделанные на движке игры, радуют удивительно хорошим для стратегии качеством. Впрочем, то же самое можно сказать и о графике игры в целом. Для стратегии она выше всяких похвал. Все – от монументальных ландшафтных видов и до мельчайших и самых незначительных элементов боевого снаряжения отрядов, – прорисовано очень тщательно, с большой любовью и фантазией. Картины родной природы местами прямо-таки берут за душу… как, впрочем, и работа огнеметчиков. :)

Прорисовка картины боевых действий отличается исключительно высокой детализацией. Если на минуту-другую отвлечься от командования войсками и навести камеру вплотную на поле боя, зрелище откроется на редкость живописное, хотя и несколько кровавое… Дополнительную прелесть игровому процессу придает то, что все происходящее на экране выглядит достаточно естественно и реалистично. Усовершенствовав оружие отряда, можно пронаблюдать, как оно появится в руках у кого-то из бойцов, падающие снаряды оставляют глубокие выбоины в земле, сторожевая вышка многообещающе вздрагивает от мощных ударов вражеского героя, а ссыпавшийся с нее охранник описывает красивую дугу в воздухе перед тем, как навзничь упасть на землю.

В общем, графика игры отличается прямо-таки потрясающим для стратегии 3D-качеством, а свободно вращающаяся камера и полноценный зумминг, доступные при включении полного 3D-режима, позволяют рассмотреть каждую деталь этого великолепия. 

Warhammer 40 000: Dawn of War - Поход на Врага

(1024х768)

(1024х768)

При этом игра не слишком требовательна к компьютерному железу, а возможность изменять уровень детализации изображения позволяет ей идти даже на относительно слабых компьютерах.

Warhammer 40 000: Dawn of War - Пример слабой графической части

(1024х768)

(1024х768)

Озвучка игры также сделана вполне добросовестно и не вызывает никаких нареканий. Единственным ее минусом можно назвать, разве что, то упорство, с которым герой или юнит выкрикивает одну и ту же реплику при выполнении им однотипных команд. Это не слишком заметно в бою или во время строительства базы, но вот непрерывный монотонный бубнеж отряда, передвигающегося по карте короткими перебежками, очень быстро начинает вызывать раздражение.

А вот удобство управления собственными войсками очень подкупает. Так, например, можно заранее задать поведение отряда в той или иной ситуации, его реакцию на появление врагов, прерогативы в атаке и т.д. Не менее привлекательно выглядит возможность непосредственно на поле боя увеличить численность отряда, включить в него дополнительные юниты, а также довооружить тот или иной отряд или боевого меха, чтобы специализировать его для выполнения конкретной боевой задачи.

Warhammer 40 000: Dawn of War - Меню и юнит крупным планом

(1024х768)

(1024х768)

Долой экономику! Даешь войну!

Поклонники экономических стратегий и тактик разумного хозяйствования рискуют остаться разочарованными. Экономическая сторона военных действий в игре почти полностью редуцирована. Все, что интересует наших героев – это война, война и еще раз война!

Для полноценного развития военной базы вполне достаточно двух основных видов ресурсов. Плазменные генераторы помогут обеспечить строящуюся базу энергией, а захват и удержание отмеченных на карте стратегических пунктов позволит накапливать специфический ресурс с загадочным названием «requisition», необходимый для получения строительных модулей, проведения исследований и «апгрейдов», производства новых и пополнения уже существующих боевых отрядов. Вот вам и вся экономика.

Warhammer 40 000: Dawn of War - Строение

(1024х768)

(1024х768)

Количество стратегических пунктов на карте ограничено, поэтому будьте готовы к тому, что очень скоро каждый из  них станет объектом крайне пристального (если не сказать – назойливого) интереса конкурирующих сторон. Недостаточно укрепленные или оставленные без надежной защиты стратегические точки быстро меняют хозяев, а захват и удержание подавляющего большинства стратегических пунктов является одним из наиболее простых способов победы над соперником.

Расы всякие нужны, расы всякие важны…

Каждая из четырех воюющих сторон имеет свою уникальную историю, культуру и обычаи, свои собственные, отличающиеся от других рас дерево технологий, планировку баз, виды боевых единиц и тактики ведения боя. И, как следствие, – свои сильные и слабые стороны в развернувшемся конфликте.

Космодесант  – главная ударная сила человеческой Империи. Высокотехнологичный продукт генной инженерии, подвергнутые многочисленным генным и психологическим модификациям, несущие в своем теле сложнейшие биологические и микроэлектронные имплантаты, космодесантники идеально приспособлены к ведению боевых действий в любых условиях. Они слабо подвержены страху и полностью лишены чувства юмора. Отличное техническое оснащение и профессиональное владение стрелковым оружием делают космодесантников особенно опасными противниками на средней дистанции, в зоне прямой видимости.

Боевые машины людей, хотя и не выглядят так устрашающе, как мехи Хаоса или Призрачный Лорд элдар, все же представляют собой исключительно мощное и смертоносное оружие.

Но основная сила человеческой армии – это, все-таки, не мощные боевые роботы или батальоны генетически измененной пехоты, а самые обычные с виду пушки. При умелом использовании они позволяют людям создавать непроходимые для врага укрепрайоны и удерживать наиболее важные стратегические точки карты.

Воины Хаоса  – бывшие космодесантники, восставшие против Земли и Императора.

Отравляющая темная аура Хаоса исказила их природу, оставив в них очень мало человеческого. Существа Хаоса – злобные, безжалостные, коварные создания, лишенные каких бы то ни было моральных принципов. Даже орки находят их отвратительными и бесчестными.

Дерево технологий Хаоса местами очень напоминает людское, но есть и ряд кардинальных отличий. Многие технологические разработки и юниты Хаоса имеют инфернальную, демоническую природу. Военачальники Хаоса используют в бою темное волшебство, а роль штурмовых отрядов нередко выполняют полчища демонов, способных плеваться в противника огнем или рвать его на куски мощными когтями.

Огромные, чудовищного вида боевые роботы Хаоса одинаково опасны как в ближнем бою, так и на дальней дистанции. Ходят слухи, что боевые маги Хаоса вселяют в эти чудовищные машины души могучих демонов.

Даже здания Хаоса пропитаны его отравляющей аурой и наносят ощутимый урон морали противника, вызывая у слишком близко подобравшихся к ним вражеских отрядов приступы тоски или беспричинного страха.

Орки  – веселая брутальная раса, любящая подраться и уважающая исключительно грубую силу. Орки быстро размножаются, существенно обгоняют другие расы по максимальному доступному количеству боевых отрядов и способны в кратчайшие сроки «задавить противника мясом». Одной из любимых боевых тактик орков является тактика «навались всей толпой». Агрессивные и бесстрашные орки – непревзойденные мастера ближнего боя. Даже самый слабый орк в рукопашной схватке сильнее человеческого или хаосского космодесантника, не говоря уже о хрупких и изящных воинах расы элдаров. А вот нарвавшись на засаду снайперов или шквальный огонь артиллерии противника, штурмовой отряд орков подвергается серьезной опасности и может быть полностью выбит буквально за пару минут.

Научный прогресс орков не стоит на месте. Последние достижения орочьих ученых – такие, как Бомбы-липучки, Очень Взрывоопасное Исследование и Большой Бум – стали настоящим прорывом в военной науке орков и позволили значительно усилить их и без того смертоносные армии.

Поскольку научная мысль орков является коллективной, а около 70% научных достижений крадется ими у других рас или захватывается в военных походах, технический прогресс орков напрямую зависит от их численности и воодушевления.

Вообще, орки – единственная раса в игре, зависящая не от двух, а от трех видов ресурсов. Жизненно важным для колонии орков является так называемый «Вааххх!-ресурс», то есть определенный уровень воодушевления, заставляющий ленивых от природы орков заниматься любой хоть сколько-нибудь продуктивной деятельностью. Лучшим способом повысить Вааххх!-ресурс (иногда для простоты называемый орковым ресурсом) является строительство специальных воодушевляющих вышек с огромными развевающимися знаменами, вид которых вызывает в чутких душах орков восхищение и трепет.

Орки обладают специфическим чувством юмора (которого, к сожалению, начисто лишены некоторые другие расы). Любую работу они делают бодро, весело и с огоньком, стратегические точки занимают под ритмичный грохот тамтамов, на бегу весело скандируют «Orks! Orks! Orks! Orks!», а то, как они выгружают с орбитальной станции материалы для строительства своих баз, вообще достойно отдельного рассказа… Скажу только, что зрелище незабываемое. :)

Основным занятием орков являются военные набеги, поэтому тема войны всегда занимала и занимает ключевое место в их культуре, науке и экономике. Так, большинство зданий орков представляют собой укрепленные огневые точки, способные отстреливаться от врагов, а все их юниты могут использоваться как боевые единицы. Даже строители орков – юркие длинноносые карлики Гретчены – представляют собой пусть и совсем слабый, но все-таки боевой отряд. Военачальники орков с успехом используют подразделения гретченов как дешевое «пушечное мясо» в крупных военных конфликтах, для разминирования территории и отвлечения артиллерии противника.

Элдары (Старейшие) – удивительный древний народ. Тысячелетия назад элдары лишились своего родного мира и с тех пор их жизнь проходит на огромных космических кораблях, внутри каждого из которых они построили маленький искусственный мир с лесами и водоемами, точь-в-точь напоминающий их погибшую родину. Хрупкие и изящные, чувствительные и утонченные, представители этой древней расы не слишком сильны в ближнем бою, зато обладают высочайшей мобильностью и щедро одарены псионическими способностями. Для армий элдаров не существует понятий «расстояние» и «преграда», почти вся их техника, за малыми исключениями, свободно летает по воздуху, с легкостью преодолевая непроходимые для других армий горные кручи, реки и ущелья, а большинство юнитов способны двигаться с огромной скоростью и телепортироваться из точки в точку, используя систему Врат. Передвигаться и телепортироваться могут также и здания Элдар.

Научная и техническая мысль элдаров отличается большим своеобразием, а их создания и боевые машины – высоким уровнем специализации. Технологии элдаров мистические и непостижимые. Яркими примерами технической мысли Старейших являются такие удивительные явления, как Телепортационные Врата, Костяная Песнь или Астральные Клинки. Похоже, никто кроме элдаров не в состоянии понять, как могут работать вещи такого рода. Возможно, и сами Элдар не до конца в этом уверены, что, однако, абсолютно не мешает им с успехом использовать все эти изобретения на поле боя...

К сожалению, базовая версия игры демонстрирует некоторое нарушение баланса сил. Он явно смещен в сторону людей и орков, в то время как Элдар и Хаос постоянно оказываются в роли аутсайдеров. Чтобы хотя бы частично исправить эту неприятную ситуацию, разработчики предлагают всем борцам за права нечеловеков патч, несколько увеличивающий боеспособность «обиженных» рас.

Кампания, скирмиш и искусственный интеллект

Warhammer 40 000: Dawn of War - Прохождение

(1024х768)

(1024х768)

Прохождение кампании вряд ли будет связано с какими-то особыми сложностями – даже для начинающего военного стратега. Войска Космодесанта, под знаменами которых нам предстоит сражаться, ощутимо превосходят своих противников по инициативе и уровню технического оснащения, враги ведут себя крайне вяло, а все сколько-нибудь значимые стратегические решения спускаются «сверху».

А вот игра в режиме «скирмиш» действительно способна пощекотать нервы и заставить игрока всерьез побеспокоиться. Особенно это касается игры на верхних уровнях сложности. В таком режиме игры искусственный интеллект вполне справляется со своей основной задачей – максимально осложнить жизнь геймера и доставить ему как можно больше проблем. Неприятель проводит пробные и отвлекающие маневры, умело использует смешанные атаки, во время  которых пехота и более мощные юниты поддерживают и усиливают друг друга. При этом создается полное впечатление, что компьютер изменяет и корректирует состав атакующей группы в зависимости от типа объекта атаки и особенностей его охраны.

Warhammer 40 000: Dawn of War

(1024х768)

(1024х768)

Определенное уважение внушает и тот факт, что противник грамотно оценивает соотношение сил на поле боя и умеет вовремя отступить, если его атака захлебнулась. Нередко атаки происходят одновременно по нескольким направлениям, и если на одном из фронтов вражеским войскам было оказано достойное сопротивление, они отступают, чтобы тут же быть переброшенными на другой, более «перспективный» объект.

И, напоследок, крошечная ложка дегтя

Есть в игре одна довольно-таки досадная накладка, связанная с невозможностью демонтировать здание или распустить отряд юнитов. Ни один из созданных отрядов уже нельзя расформировать, а однажды выданное десантникам оружие уже никак не поменяешь на другое, более совершенное. В условиях жесткого лимита на максимальное количество боевых отрядов,  это может стать серьезной проблемой, имеющей одно-единственное, на редкость некрасивое и негуманное решение. А именно – отправить пару-тройку морально устаревших отрядов на верную смерть, чтобы освободить место для новых, более совершенных формирований.

Еще больше проблем возникает с неправильно спланированными или неудобно стоящими зданиями. Невозможность демонтировать их нормальным цивилизованным способом на практике выливается в серию сложных тактических маневров, включающих в себя эвакуацию войск из будущей «опасной зоны», подгон боевых роботов и последующую ювелирную работу по сносу здания. (Интересно, что думают об этих маневрах наши компьютерные противники? :)

И, конечно же, очень огорчил относительно небольшой объем игрового времени и пространства, а главное,   невозможность прохождения кампании за какую-либо расу, кроме человеческой. А так хотелось поруководить космической бандой орков или коварными и злонамеренными адептами Хаоса…

Не получилось. Жаль. Ну что ж, будем ждать эддона, может, хоть там повезет… :)

Автор: Kensy