Игры
1 июня 2006, 00:33

«Heroes of Might and Magic V»: возрождение легендарной серии

Эту игру мы ждали долгих четыре года. После сомнительных нововведений в четвёртой части «Heroes of Might & Magic» на пятую возлагались особые надежды. Без всякого преувеличения, это самый знаковый и амбициозный проект отечественных разработчиков. И одна из самых ожидаемых игр нынешнего года. Сегодня мы рассмотрим её со всех сторон. Внимайте!

Со времени нашего знакомства с бета-версией «Heroes of Might & Magic V» прошло чуть более двух месяцев. За это время разработчики должны были исправить уйму мелких недоработок, отточить баланс, провести долгую и упорную работу по оптимизации, определиться с отдельными особенностями и ещё много всего. Первые улучшения стали заметны уже после выхода первой демонстрационной (не бета!) версии. Финальная же версия должна была засиять всеми цветами радуги и стать если не идеалом пошаговых стратегий, то как минимум его очень близким подобием. Это в теории. А что же у нас на практике?

Heroes of Might & Magic V
РазработчикNival Interactive (www.nival.com)
ИздателиUbisoft Entertainment (www.ubi.com), Nival Interactive (www.nival.com) и 1С (games.1c.ru)
Дата релиза19 мая 2006
Минимальные системные требованияОС: MS Windows 2000/XP, DirectX 9.0cПроцессор: Intel Pentium IV или AMD Athlon 1.5 ГГцПамять: 512 Мбайт ОЗУВидео: 128 Мбайт видеокарта класса GeForce4 Ti4200 или Radeon 8500 HDD: 2.2 Гбайт свободного места
Рекомендуемые системные требованияОС: Windows 2000/XP, DirectX 9.0сПроцессор: Intel Pentium IV или AMD Athlon 3.0 ГГцПамять: 1024 Мбайт ОЗУВидео: 256 Мбайт видеокарта класса GeForce 6600 или Radeon x800 HDD: 3 Гбайт свободного места
Официальные страницы игрыmightandmagic.com/uk и www.nival.com/homm5_ru

Для тех, кто не в курсе, напомним, что за право разработки пятой части самой, пожалуй, именитой серии пошаговых стратегий правообладатель (Ubisoft Entertainment) устроил конкурс. И команд разработчиков, желающих заполучить серию в свои руки, было много. Но специалисты французского издательства остановили свой выбор на талантливой российской компании Nival Interactive. И, несмотря на то, что никакими цифрами мы не располагаем, можно предположить, что «Heroes of Might & Magic V» – самый высокобюджетный и крупный проект, созданный на территории бывшего СССР. Впрочем, так ли это сейчас важно?

Остались ли Герои Героями?

Игра встречает нас стильно исполненным главным меню, расположенным на фоне красивой сцены битвы архидьявола с клириком. Выглядит бесподобно: очень живо и необычайно эмоционально. Такой подход к оформлению меню не только изящен сам по себе, но ещё и несёт в себе полезные функции: так как все графические настройки применяются и к главному меню, вы без труда сможете определить примерное качество графики, которое можно выжать из вашего железа ещё до начала игры. Сразу заметно, что финальная версия игры стала работать быстрее, чем бета. Это, в принципе, не удивительно, если бы не одна особенность: игра стала работать ГОРАЗДО быстрее. Теперь на конфигурации Athlon 64 3000+, 1024 Мбайт RAM, 128 Мбайт GeForce 6600 GT можно вполне комфортно играть в разрешении 1280 x 960 со всеми настройками в максимальном положении.

«Heroes of Might & Magic» очень требовательна к объёмам оперативной памяти. Цифра 512 не просто так указана в графе минимальных системных требований. Меньше, чем на 512 Мбайт нормально поиграть вы не сможете – игра будет долго загружать «внутренности» замков, подземелья, страшно «свопиться» при прокрутке основной карты. Поэтому прежде чем купить диск с игрой, заверните в магазин и докупите, наконец, памяти. Что касается всего остального, то… здесь всё в порядке. По сегодняшним меркам требования пятых «Героев» к процессору и видеокарте очень демократичны. Однако поговорить о качестве графики и всех вытекающих мы ещё успеем. А пока попытаемся ответить на самый волнующий вопрос: что стало с игрой при переходе в полное 3D.

Arrows-left
Arrows-right
Reload
1 / 2

01-s

Вы ведь знаете, что все предыдущие части серии были исполнены в полном 2D, что совершенно не мешало им быть одними из самых высокохудожественных стратегий и игр вообще. Нашлось бы немало людей, которые купили бы «Heroes of Might & Magic V», будь она двухмерной. Но мы же взрослые люди и прекрасно понимаем, что на дворе 2006 год. И создавать игры, не использующие возможности современных графических ускорителей, сейчас невыгодно, неинтересно и вообще немодно. У многих из вас наверняка были опасения, что игра, перебравшись в третье измерение, потеряет свой неповторимый дух и утратит прежнее обаяние. Однако нет! Нет! И ещё раз нет. Глядя на результат работы художников, дизайнеров и аниматоров Nival Interactive, можно сказать, что картинка на экране выглядит так же, как выглядела в вашем воображении, когда вы впервые заслышали о начале работ над пятой частью.

Другой вопрос – общая концепция. Ожидать от Nival Interactive можно было, в принципе, чего угодно. Например, того, что игра станет похожей на серию «Демиурги». Безусловно, сравнения с дебютным творение Nival в жанре пошаговых стратегий новым «Героям» сегодня не избежать. Но смеем вас заверить, что, если абстрагироваться от новой графики, то «Heroes of Might & Magic V» более всего походит на третью часть, которая по праву считается самой удачной игрой серии. Четвёртая принесла слишком много новшеств, часть из которых была совершенно не нужна. Например, новый вид поля боя, участие героя в сражениях или свободное перемещение монстров по карте. Вопрос с видом в пятой части отпадает: камеру можно «повесить» как угодно. Герой в битве не участвует, вернее, участвует, но почти так же, как в «Heroes of Might & Magic III», а монстры без героя не ступят и шагу. Подробно обо всём этом мы расскажем несколькими абзацами ниже.

Непонятно зачем, но из игры была убрана таблица достижений. Теперь после прохождения кампании или одиночного сценария вам не будут показывать количество очков и присваивать рейтинг. Нельзя сказать, что игра от этого много потеряла, но всё же все эти циферки из предыдущих частей были неплохим стимулом к повторному прохождению. Также не совсем ясно, почему была убрана функция создания случайной карты, которая присутствовала в «Heroes of Might & Magic III: Armageddon's Blade». Впрочем, это всё мелочи. Сейчас, когда сетевые режимы популярны гораздо более чем ранее, игрокам, мягко говоря, плевать на все эти рейтинги. А через месяц-два после релиза появится великое множество великолепных карт, сделанных преданными фанатами.

Arrows-left
Arrows-right
Reload
1 / 2

03-s

Ну и, конечно, нельзя умолчать об уровнях сложности. Теперь вместо пяти (80%, 100%, 130%, 170% и 200%) их осталось всего три. На минимальном уровне в начале игры мы имеем много ресурсов, а виртуальный противник начинает с нуля. На максимальном – наоборот. Ну а со средним, надо полагать, вам и так всё понятно. Самый лёгкий уровень в сравнении, например, со второй или с третьей частью, может показаться… не таким уж и лёгким. Противник методично отстраивает замок, захватывает шахты, грамотно использует особенности того или иного класса героев. На максимальном, к слову, выиграть стало гораздо труднее. Да и вообще, приятно наблюдать, что «Heroes of Might & Magic V» не следуют модной нынче тенденции: игра не ориентирована на казуалов. Нет, нет. Конечно, игре есть чем привлечь новичков. Но здесь нет навязчивого нудного режима обучения, на который тратится 40% всего времени прохождения. И нет ненужных всплывающих подсказок. Для новичков в коробке с игрой лежит подробный мануал, ветераны же во всём могут разобраться и без посторонней помощи.

Первый взгляд, отличительные особенности

Несколькими абзацами выше мы сказали, что сравнения с «Демиургами» пятым «Героям» сегодня не избежать. Сравнить же их можно всего по двум пунктам. Первое – это интерфейс. Привычная «геройская» панель, занимавшая одну четвёртую часть экрана, безвозвратно исчезла. Вместо неё появилось компактное меню круглой формы, небольшая полоска с индикаторами количества ресурсов вверху, мини-карта и ряд иконок замков/героев в нижнем левом углу. Интерфейс сохранил прежнее удобство, хотя тем, кто сядет за «Heroes of Might & Magic V» после долгого времени, проведённого за третьей частью, поначалу будет очень непривычно. Нам, после знакомства с бета- и демо-версией, всё показалось привычным и знакомым. Нельзя не отметить возможность сворачивания всех панелей, кроме главного меню. Если вы не хотите, чтобы лишние пиктограммы закрывали графические прелести игры, то одним нажатием клавиши можно всё убрать. Причём это можно сделать не только на стратегической карте, но и во время битвы. О битвах будет разговор особый, а пока рассмотрим замки и стратегическую карту. Всё что можно было сказать о местных королевствах, мы говорили в обзоребета-версии.

Arrows-left
Arrows-right
Reload
1 / 2

05-s

На всякий случай напомним, что в общей сложности в пятой части доступно шесть замков и, соответственно, шесть рас, за которые можно играть. Это Inferno, Haven, Necropolis, Dungeon, Academy и Sylvan. Academy представляет собой замок Tower из третьей части «Героев», в Sylvan – королевство Эльфов. Остальное легко можно узнать по названиям. В русской версии (только её вы сможете купить на просторах нашей родины) названия замков могут выглядеть не совсем логично. А вернее, не совсем привычно. К примеру, королевство людей носит название «Орден порядка». Хотя даже при первом запуске каждый замок легко узнается по пиктограммке. Вообще, на наш взгляд, шести замков для героев маловато. Исчез полюбившийся многим замок Fortress, не стало варварского Stronghold, пропал Conflux. Впрочем, новые королевства (или видоизменённые старые) наверняка появятся в последующих аддонах. Надеемся, в том, что они будут, никто сомневаться не станет.

Очень много изменений можно насчитать в монстрятнике. Бестиарий каждого замка выглядит по-новому. Нет, не подумайте ничего плохого. Зверушки, по которым можно было узнать «Героев», остались на месте. Они лишь видоизменились, что, впрочем, не удивительно, ведь игра перешла в 3D. Вы уже знаете, что в Academy вместе змеевидных Naga Queens появились другие монстры с труднопроизносимым названием. В замке Dungeon вместо троглодитов появились Assassins. Скелеты из некрополиса обзавелись луками, вместо гномов в Sylvan мы можем наблюдать эльфов с кинжалами. Конечно, после третьей части (вы ведь не стали большим поклонником четвёртой!?) многое может показаться не совсем логичным и не вписывающимся в общую концепцию. Но вспомните, похожие мысли возникали и после перехода от «Heroes Of Might & Magic II» к третьим «Героям». Сильнейшие существа остались без изменений. Это по-прежнему архангелы, архидьяволы, чёрные драконы, золотые драконы, призрачные драконы и титаны.

Arrows-left
Arrows-right
Reload
1 / 2

07-s

Строительство зданий в королевствах, на которое мы жаловались в обзоре бета-версии, к финальной версии приведено в порядок. Хотя, опять-таки, после третьей части всё кажется непривычным. Ранее мы сразу могли видеть все типы здания, имеющиеся в замке. Причём всегда легко можно было узнать, что требуется построить для того, чтобы получить доступ к более продвинутым сооружениям. Теперь мы видим список из нескольких строений, которые доступны сразу. А по мере их возведения появляются стрелочки к новым типам построек. Выглядит это подозрительно похожим на дерево умений из «Diablo II». Впрочем, справедливости ради стоит отметить, что у человека, игравшего в «Heroes Of Might and Magic III», никаких трудностей со строительством не возникнет. Во-первых, потому что в типах зданий нет почти ничего нового, а во-вторых, потому что между всеми постройками существует несложная логическая связь. Согласитесь, нетрудно догадаться, что для постройки фабрики големов может потребоваться кузница.

Arrows-left
Arrows-right
Reload
1 / 2

09-s

Что касается внутреннего убранства замков, то оно безупречно. Разумеется, здесь тоже всё выполнено в полном 3D. При входе камера медленно летает по кругу, показывая, как лучи солнца отражаются от металлических крыш, как выглядит королевство с разных сторон. Красиво, правда, очень красиво. Но сначала кажется, что среди этих красот совершенно невозможно отличить функциональное здание от домиков, выполняющих исключительно декоративную функцию. Помните, как в третьей части «Heroes of Might & Magic» нам приходилось отдельно заходить в гильдию магов, чтобы посмотреть список доступных заклинаний, отдельно кликать на таверну, чтобы ознакомиться с потенциальными кандидатами для найма среди героев, и т.д. В 2D это было просто и удобно. Теперь же, когда замок стал трёхмерным, сразу обнаружить нужное здание стало сложнее. Но разработчики нашли очень простой выход. Теперь для всех действий в замке появилось две панели кнопок. Захотели построить новое здание – нажали на соответствующую кнопочку. Нанять монстров – то же самое. Таверна, кузница, рынок, гильдия магов – абсолютно для всего выделено по кнопочке. В результате все действия в замках стали совершаться быстрее и проще.

На стратегической карте со времён третьей части мало что изменилось. Конечно, благодаря современному высокотехнологичному движку, игровые просторы выглядят просто сказочно. Здесь и детально проработанные анимированные деревья, и красивая шейдерная водичка, и пролетающие птички, и мелкие кустики, травка. Для полной гармонии и вживания в атмосферу не хватает милых сказочных зайчиков/белочек, как в серии «The Settlers» или «Praetorians». Многие типы строений на стратегической карте имеют прежнее назначение. В гильдии воров за небольшую плату вы можете узнать, как обстоят дела у противников (кто имеет больше всех золота, самую сильную армию, наибольшее число замков, артефактов, ресурсов). На арене можно получить +2 к навыку защиты или атаки. Монументы открывают карту-мозаику, хижина ведьмы дарит новый навык, мельница – случайное число ресурсов. Кстати, число ресурсов осталось неизменным, и их типы тоже: камень, дерево, золото, сера, ртуть, кристаллы и драгоценные камни. Всё это можно собирать по карте или же добывать из шахт.

Arrows-left
Arrows-right
Reload
1 / 2

11-s

Новые монстры все также появляются на карте раз в месяц. Правда, их расстановка в большинстве случаев выглядит не совсем логично. Бывает, что армия каких-нибудь ангелов или лучников появится в самом углу карты, где нет никаких важных строений или проходов. Бывает, что новые отряды монстров появляются рядом друг с другом. Частенько бывает, что в одной области карты неприятелей появляется много, а другие вообще пустуют. На это мы обратили внимание ещё в бета-версии, и в финальной картина не изменилась. Будем надеяться, что ситуацию исправят патчи.

Не обошлось в «Heroes of Might & Magic V» и без порталов и подземелий. Отдельно стоит сказать о подземных участках. На многих картах из стандартного набора они огромны и зачастую не уступают по размерам поверхностной карте. Там могут располагаться замки, шахты и всё остальное. Но самое примечательное – это, конечно, визуальное исполнение. Теперь подземелье – это действительно подземелье. Словами, конечно, впечатлений от увиденного не передать. Смотрите внимательно, подземная карта должна быть запечатлена на некоторых из приведённых скриншотов.

Arrows-left
Arrows-right
Reload
1 / 2

13-s

Если не считать кампаний, то общее число карт показалось нам маленьким – всего около двух десятков. Однако играть на них – не переиграть. Например, на прохождение карты «Наследие» на средней сложности у автора этого обзора ушло около 7 часов. Если сделать поправку на то, что карта имела самый большой размер, то не трудно подсчитать, что в среднем на прохождение одной карты уходит 4-5 часов. Выходит, около 100 часов. А ещё кампания. Чувствуете, каков размах. Не будем также забывать, что с выходом игрового редактора количество неофициальных карт будет измеряться сотнями тысяч. Ну и, конечно, сами разработчики наверняка будут выпускать платные наборы карт и одиночных сценариев.

Магия, битвы и осады замков

В обзоре бета-версии мы успокоили многих из вас, сказав, что герой в битве не участвует. Вернее, не делает это так, как было в «Heroes of Might & Magic IV». Напомним, что герой не может быть атакован вражескими монстрами или заклинаниями. Он располагается за пределами поля боя, но имеет свой ход, который может быть потрачен на удар или выстрел (удар – если герой – воин, выстрел – если маг или лучник) или же для заклинания. На первых порах, когда очков маны не много и мощные атакующие заклинания ещё не изучены, герою придется физически пинать вражеских монстров. А вот когда он поднимется в уровне и выучит богатый набор заклинаний, то вряд ли вы будете использовать его в роли обычного вояки. Магия по-прежнему имеет очень большое значение. Но нельзя сказать, что герои-маги имеют какие-то преимущества перед героями-воинами: у каждого есть свои сильные и слабые стороны, баланс соблюдён почти идеально. И даже если в чём-то можно заметить неравные условия, это со 100% вероятностью будет устранено патчами.

Arrows-left
Arrows-right
Reload
1 / 2

15-s

Прежде чем начать битву или осаду замка, любой герой имеет возможность расставить существ на поле боя в наиболее удобные позиции. Можно спрятать лучников за естественные препятствия, вроде бревен или канав, и прикрыть их пехотинцами. Можно расставить всех персонажей подальше друг от друга, чтобы враг не имел возможности атаковать кучкующихся воинов заклинаниями с большим радиусом действия. В третьих «Героях» для этого требовался навык тактики, здесь же такая возможность доступна изначально.

Старые фишки, вроде удачи или дополнительного хода, остались в строю. Правда, если существо получает дополнительный ход, то его можно сделать не сразу, а лишь в конце цикла. Ещё одним полезным нововведением стала информация о том, какой урон способен нанести ваш персонаж вражескому. Наводим курсов на монстра и сразу узнаем, стоит его трогать или же лучше подождать. То же самое и с заклинаниями.

Ответный удар производится по тем же правилам, что и в «Heroes of Might & Magic I», II и III. То есть если 100 ваших рыцарей атакуют 50 вражеских минотавров и убивают при этом 40, то сдачу дают оставшиеся 10. Как было в четвёртой части, вы должны помнить. Но не будем о грустном.

Многие юниты обзавелись собственной книгой заклинаний и свой ход могут использовать для наложения магии. Кое-кто имеет одну магическую спецспособность – в таком случае магическая книга в интерфейсе не отображается. А у других есть целый набор магии, например, у архимагов из замка Academy. На использование таких заклинаний расходуется запас маны героя. Так что если ваш герой прокачан исключительно как воин, то в полную силу использовать существ с магическими способностями он не сможет. Благодаря этим, казалось бы, незначительным новшествам, битвы стали интереснее, разнообразнее и динамичнее. Вся магия в игре подразделяется на 4 школы, каждую из которых нужно совершенствовать в отдельности: Destructive Magic, Dark Magic, Light Magic и Summoning Magic. В третьей части «Heroes of Might and Magic» тоже было четыре школы, правда, назывались они по-другому: Fire Magic, Air Magic, Earth Magic и Water Magic. Все заклинания по-прежнему делятся на пять уровней, каждому из которых соответствует свой уровень гильдии магов в каждом замке. Чем выше уровень, тем мощнее или полезнее заклинание. Причём во всех замках гильдия магов имеет пять уровней. Таких несправедливостей, как в «Heroes of Might & Magic III», здесь не наблюдается. При использовании магии поле боя пестрит всевозможными спецэффектами. Причем больше всего поражает не умение разработчиков накладывать стандартные эффекты DirectX, а внимание к мелочам. Наведите камеру на фигуру героя и посмотрите, что он делает при наложении заклинания. Он размахивает руками, его конь встаёт на дыбы, и всё это сопровождается восхитительной озвучкой. Анимация движения юнитов тоже достойна самых лестных слов. И пускай в этой игре нет модной физики, пускай на скриншотах она выглядит хуже какой-нибудь «SpellForce II» или «Age Of Empires III», зато по части анимации и световых эффектов она даст фору любой современной стратегии.

Arrows-left
Arrows-right
Reload
1 / 2

17-s

Ну и напоследок стоит сказать пару слов о камере. На стратегической карте она полностью в ваших руках. Хотите – поворачивайте, хотите – наклоняйте, приближайте, удаляйте. А в сражениях она работает в полуавтоматическом режиме. Изначально она занимает позицию и смотрит на поле сверху, под небольшим углом. Если её не шевелить, то самые интересные моменты (выстрелы, удары, эффекты заклинаний, перемещения) будут регулярно показываться крупным планом. Ну а если вы не хотите по сотому разу наблюдать за тем, как камера приклеивается к выпущенной стреле и летит навстречу вражескому монстру, то можно просто установить камеру в наиболее удобную позицию и наблюдать за происходящим из одной точки.

И что в итоге?

Конечно, игра не идеальна. Есть некоторые мелкие недоработки, причём в обзоре мы рассказали далеко не обо всех сомнительных моментах. Но работа, которую проделали ребята из Nival Interactive, колоссальна. Им удалось сохранить неповторимый дух серии, грамотно перенести игру в третье измерение, не испортить её большим количеством сомнительных новшеств, не сделать попсовой.

Очень приятно осознавать, что великолепная серия получила не менее великолепное продолжение. У этой игры будет всё: и коммерческий успех, и большие продажи, и огромные армии поклонников, и неимоверная активность энтузиастов. И при всём этом трудно удержатся и не сказать, что эту игру сделали наши. Огромное им за это спасибо!