История игровой индустрии: от осциллографа до сервисов облачных вычислений

Антон Белый, 

Чтобы понять принципы, по которым развивается современная индустрия электронных развлечений, неплохо бы узнать ее историю. Данная статья будет полезна для тех, кто хоть раз задавался вопросом «А с чего вообще начались видеоигры?». Ответов на вопросы прозвучит много: кто именно стоял у истоков, каким испытаниям подвергалась любимая индустрия, чем смазывались ее жернова и что ждет нас дальше — об этом в материале.

Оглавление

Четвертое поколение

Так сложилось в индустрии, что поколения сменяют друг друга постепенно — третье поколение консолей официально поддерживалось до 1995 года, а четвертое появилось в 87-м вместе с релизом приставки TurboGrafx. Впрочем, настоящие лидеры проявили себя позднее — в Японии с перерывом в полтора года вышли приставки Sega Mega Drive, известная в США как Sega Genesis, и Super NES, также известная как Super Nintendo. Мощные 16-битные консоли до сих пор пользуются особым почетом у любителей ретро-приставок, а игры для них по-прежнему переезжают из рук в руки на востребованных аукционах сайта eBay.

Денди — воспоминание о детстве…
Денди — воспоминание о детстве…

Обе приставки появились и в России, причем Россия сделала выбор в пользу продукции Sega, в то время как весь остальной мир активнее покупал игры, а значит и приставки, созданные для SNES. В РФ видеоигры стоили дешевле, чем в остальном «развитом» мире, и фактор разнообразия игр для Mega Drive сыграл ключевую роль. Также в нашей стране наряду с SMD успешно продавалась более поздняя модификация Mega Drive 2, из-за чего некоторые игроки ошибочно считали настоящим названием приставки версию с цифрой 2. На самом деле, это была не более чем техническая ревизия приставки.

Надо заметить, у компании Sega было больше маркетинговых просчетов, чем у Nintendo. Среди вопиющих случаев «халтуры и жадности» российским игрокам запомнилась идея разбить третью часть платформера Sonic The Hedgehog на две игры — Sonic 3 и Sonic & Knuckles, причем для запуска S&K требовалось вставить картридж в слот на картридже третьего «Соника». Фактически дополнительный картридж был предтечей платного дополнительного контента (DLC). Также было много недовольных тем, что сохраненные игры экшн-адвенчуры Light Crusader содержались на незаменяемой батарейке, которая после смерти намертво блокировала возможность сохраняться. Тем не менее, «сохраненка» была редкостью для любых игр четвертого поколения.

Пример совмещения двух картриджей одной игры. Разбить «Соника» надвое было серьезным просчетом Sega
Пример совмещения двух картриджей одной игры

Кадр из игры Light Crusader
Кадр из игры Light Crusader

Самой живучей приставкой поколения стала SNES, западная поддержка которой прекратилась в 1999 году, а в Японии производство было полностью остановлено аж в сентябре 2003 года. Как и NES, SNES породила множество чудесных серий, до сих пор радующих игроманов: Mario Kart, Pilotwings, F-Zero, Super Mario World. И если у Нинтендо с древних времен был Марио, приносивший «кассу», то флагманом консолей от Sega стал синий ежик Соник — его сделали официальным покровителем компании и главным талисманом всех приставок от Sega. Разборки обеих компаний породили действительно много популярных и эксклюзивных сериалов, и способствовали ярчайшему периоду конкуренции — золотому веку для индустрии.

Россия включается в моду на игры

Первые аналоги зарубежных приставок появились еще при Брежневе, в период существования СССР. Как и многие другие программисты из восточной Европы, типа литовских коллег, советские инженеры создали клон Pong под названием «Электроника Экси-Видео 01». Приставка использовала два джойстика и пистолет, а позднее у нее появилась улучшенная серия под названием «Электроника Видеоспорт», в рамках которой за период с 83 по 90 годы вышло 5 модификаций. Завершила советскую эпоху приставка Видеоспорт-3.

Советский дизайн консоли мог в то время смущать лишь самых упертых зануд
Советский дизайн консоли мог в то время смущать лишь самых упертых зануд

Независимо от качества, у всех советских клонов была общая черта — сверхъестественная востребованность. Из-за низких тиражей консоли считались дефицитом и потому пользовались особым вниманием у подростков СССР. По своим техническим характеристикам они отставали от приставок, продающихся за рубежом, но советским школьникам было наплевать на эту особенность. Выбирать не приходилось. По тому же принципу в страну после событий 91-го начали понемногу проникать клоны NES, на которые после исчезновения с прилавков Видеоспорта-3 должен был быть фантастический спрос.

Начиная с третьего поколения консолей, жители России стали участниками международной моды на интерактивные развлечения. Первыми клонами NES, которые попали в страну в конце 92 года, были Dendy Classic и Dendy Junior. Приставки делались в Тайване из китайских запчастей, а ввозом в страну, рекламой и продажей новинки занималась компания Steepler. «Денди» была главной заменой NES на долгие годы, так как официально в России не были представлены ни Sega, ни Nintendo.

На фотографии Dendy Classic-2 четко различим логотип «Денди», радостный серый слонёнок
На фотографии Dendy Classic-2 четко различим логотип «Денди», радостный серый слонёнок

Аналогичным образом ситуация сложилась в Казахстане и Украине, которые тоже довольствовались продукцией «Стиплер». Главная проблема нелицензированных приставок заключалась в том, что картриджи, поставлявшиеся вместе с приставками, были пиратскими и зачастую давали сбои. Китайские хакеры освобождали игры от их программной защиты и перезаписывали под видом «лицензии». В РФ некоторые из картриджей продавались под видом сертифицированных, но по факту являлись узаконенной подделкой. Взломанные версии игр зачастую добавляли новые баги или просто делали игры непроходимыми. Особенно забавным выглядит история с игрой TMNT 3, которая стала после пиратской обработки втрое сложнее и ошибочно считалась эталоном хардкорного платформера.

Культура видеоигр началась с телеведущего Сергея Супонева и его передачи «Денди — Новая реальность». Позднее слово «Денди» исчезло из названия передачи, а рассказывала она об играх на все актуальные тогда платформы. С 1994 года «Новая реальность» выходила на телеканале 2х2, а затем была продлена на сезон и переехала на главный канал страны («Первый»). В тематических выпусках Супонев рассказывал о новых продуктах Steepler и гипнотизировал тысячи детей с голубого экрана новым манящим миром.

Главный детский тележурналист 90-х Сергей Супонев. Рассказывает о популярной игре NBA Jam
Главный детский тележурналист 90-х Сергей Супонев рассказывает о популярной игре NBA Jam

Широкое распространение получил феномен любительского журнализма: с 1993 года начался выпуск фанатского дайджеста «Видео-Асс Денди», позднее разделившегося на два издания «Денди — Новая реальность» и «Великий Дракон». Из «Великого Дракона» вырос костяк современных профессионалов игровой журналистики. Таковы были «корни» игровой индустрии в нашей стране.

Дефицит легальных игр продлился до появления приставки Super Nintendo, картриджи для которой стоили фантастически дорого, но были настоящими, как и сама консоль! Переводить видеоигры на русский стали еще позднее, но поколение 90-х освоило английский язык через диалоги любимых персонажей в таких сериях как Final Fantasy или Dragon Quest.

Журнал, без которого бы не было современной игровой прессы
Журнал, без которого бы не было современной игровой прессы

Пятерка

Пятое поколение — самое, пожалуй, разношерстное за всю историю консолей. В нем смешались такие приставки как Sony PlayStation, Apple Bandai Pippin, Sega Saturn, Nintendo 64, Panasonic 3DO и Nintendo Virtual Boy. По своей производственной мощи приставки варьировались от 16-битных (VB) до 64-битных (N64), но главную долю поколения составляли 32-битные консоли, часть которых пыталась заигрывать с модными 3D-технологиями.

Печальные примеры хорошо известны: консоль Virtual Boy стала главным промахом Nintendo за всю историю компании, так как предлагала монохромно-красную картинку и 3D-эффект, от которого быстро начинала кружиться голова и развивалась амблиопия. Погубила не только экспериментальная графика, но и дороговизна устройства, и малое количество игр на старте, и необходимость удерживать голову на уровне консольных «очков», к которым еще требовалось приноровиться! Прожила консоль меньше года — запуск в Японии состоялся в июле 95-го, а выпуск и поддержку прекратили в марте 96-го. Известно, что было продано 770 тысяч приставок, и на фоне тиражей NES и SNES эта цифра выглядит смехотворно.

Японская реклама приставки
Японская реклама приставки

Nintendo Virtual Boy
Nintendo Virtual Boy

Другая компания, которую игровая индустрия серьезно потрепала — Panasonic, чья приставка 93 года 3DO была смелым и дорогим экспериментом, не сумевшим оправдать ожидания игроков. Больше приставками эта компания, входящая ныне в 20 крупнейших производителей техники во всем мире, не занималась, а выпуском 3DO Interactive Multiplayer обременили себя компании Sanyo и Goldstar. Модель следующего поколения приставок от этой фирмы, Panasonic M2, так и не увидела свет. Цена приставки и дорогие в производстве игры были серьезной ошибкой для новичка на таком тесном рынке.

Самыми успешными консолями пятого поколения стали Nintendo 64, которая смогла предложить игрокам продолжения популярных сериалов о Марио, Линке (The Legend of Zelda) и PlayStation, переманившая к себе под крыло создателей Final Fantasy, студию Square, которая не захотела выпускать Final Fantasy VII на картриджах. Среди прочих идей следует отметить технологический прорыв Sony, сумевшей предоставить великолепную графику за разумные деньги (приставка PSOne), а также переход носителей с картриджей на компакт-диски. Впрочем, картриджи сохранились до сих пор — они используются в таких консолях как 3DS и Vita.

Картриджи разных поколений
Картриджи разных поколений

В клуб аутсайдеров пятого поколения затесалась и Atari со своим проектом Jaguar. Консоль повторила ошибки 3DO — ненужные игрокам эксперименты, упор на FMV-видео и общая дороговизна отвернули покупателей от стендов, и сама приставка опустошила карманы производителя, пошатнув в очередной раз позиции Atari в сфере электронных развлечений.

Куда лучше выступила Sega Saturn, наравне сражавшаяся с N64 и Sony PS. В тройке победителей ей досталась «бронза». Бесспорным лидером этого поколения считается PlayStation, и компания Sony, вступившая в консольную гонку с этим по-настоящему революционным устройством, до сих пор остается в числе лидеров отрасли развлечений.

PlayStation One, финальная версия консоли
PlayStation One, финальная версия консоли

Основным трендом пятого поколения эксперты называют реалистичные трехмерные игры. За известными примерами далеко ходить не надо: в Golden Eye 007 и TLoZ: Ocarina of Time играл каждый поклонник великих ретро-игр. Обе эти игры, кстати, были переизданы для современных консолей. Также большой популярностью пользовались первые реальные 3D-игры с талисманами платформ, на которых они появились: Super Mario 64, Crash Bandicoot и Nights into Dreams для N64, PSOne, Saturn соответственно. Производители осознавали, что у каждой консоли должна быть титульная серия со всеми любимым героем-талисманом.

Друг всех детей Крэш Бандикут
Друг всех детей Крэш Бандикут


Автор
Антон Белый

Комментарии

Загрузка...