Игры

Игры, которые играют в людей

Все чаще в разговорах любителей поиграть во что-нибудь компьютерное можно услышать полную боли и отчаянья фразу — «Игры уже не те». И начинаются коллективные вздохи о том, как «я в 2003 в Counter-Strike!», «Я в 1998 году в Quake», «Я в 1994 году в Dune 2!», и дальше, вглубь времен. На англоязычных форумах (а иногда и в журналах) страдальцы доходят в своих воспоминаниях примерно до 1982 года, до эпохи «Спектрумов» и Atari (нет, NES, известной в наших краях как Dendy, тогда еще не существовало). К этому высказыванию обычно добавляется «А нынешние игры — они вообще какие-то подозрительно легкие, какие-то... это не игры!». Попробуем разобраться, так ли это.

Как ни странно, многие компьютерные и приставочные игры, продающиеся в обычных магазинах рядом с очередным шутером, файтингом или гонкой, на самом деле — вовсе не игры. Или, как минимум, не игры в привычном понимании этого слова. Продаются в игровых отделах магазинов, запускаются на игровых консолях, ничем внешне от игр не отличаются — но не игры. А что же тогда?

Казуал

Для начала определимся с терминами. Здесь и далее под «компьютерными играми» и «видеоиграми» подразумевается одно и то же — хотя бы потому, что одна и та же игра может выйти и на ПК, и на PS3, и на Xbox 360; разницу между Team Fortress 2 или Need For Speed: Undercover на этих трех платформах можно заметить разве что с микроскопом, и разница эта ни на что не влияет.

Второй термин, который будет часто использоваться в статье — прилагательное «казуальный». Это слово позаимствовано из английского словосочетания casual gaming, и обозначает оно довольно расплывчатое понятие — что-то вроде «видеоигра для тех, кто редко играет в видеоигры». Игры для случайного человека с улицы. Игры эти просты в освоении, в них несложно играть, они понятны человеку, крайне далекому от любых видеоигр. Наиболее яркими и знакомыми практически каждому играми такого рода являются «Тетрис» и «Сапер».

Но, как выяснилось в конце девяностых годов прошлого века, бесконечно в «Тетрис» не поиграешь — не потому, что сложно, а потому, что в какой-то момент это смертельно надоедает. К тому же издатели игр несколько задумались: сотни тысяч людей, как правило, немолодых, играют в пасьянс «Косынка» и в «Сапера»... Почему бы им не поиграть во что-нибудь еще?

В отличие от разработчиков веб-браузеров издатели игр решили разрушить монополию «Майкрософта» естественным путем, без суда (тем более, что, как мы видим, браузерам это не очень помогло). И вот в начале девяностых в продажу (в основном в США) поступила игра Deer Hunter, и тут же — десятки ее клонов. С этого момента, видимо, и надо отсчитывать историю казуальных игр.

Deer Hunter 1997 года более всего напоминал любительскую флэш-игру года 2007

Deer Hunter 1997 года более всего напоминал любительскую флэш-игру года 2007

Да, подобные игры выходили и раньше (Nintendo успело посудиться из-за «Тетриса» с добрым десятком фирм), но раньше такие игры предназначались для той же аудитории, что и все остальные, то есть в основном для школьников и студентов младших курсов. Но к концу девяностых стало ясно, что гораздо выгоднее подобные игры продавать не молодежи, а всем остальным. В крайнем случае, старшекласснику эту игру в подарок купит заботливая бабушка (можете себе представить ужас внука-геймера).

Первопроходцы

Вышедшая в 1997 году игра Deer Hunter была встречена игровой общественностью без особого энтузиазма. Игра, конечно, того заслуживала — она была проще (еще проще!) «Сапера» и, возможно, «Косынки». Все, что в ней надо было делать — это бродить по лесам и изредка стрелять в беззащитных оленей. Олени даже не пытались отстреливаться!

Для человека, воспитанного на игре Doom, идея о том, что кто-то может добровольно играть в подобное, казалась совершенно невероятной. «Они бы еще симулятор охотника за грибами выпустили!», — издевалась игровая пресса. Однако игра на удивление хорошо продавалась (этому способствовала в том числе и цена в 20 долларов против обычных 40-50 за компьютерную игру).

Любители видеоигр гордо заявляли, что подобные развлечения им решительно непонятны, а слова casual game они отныне будут считать ругательством. Пускай, мол, в подобные «игры» режется Joe the Plumber (примерно «сантехник Вася»), а мы уж как-нибудь это... в Quake. Или в Unreal.

Наигрались

Жизнь, как обычно, расставила все по местам. Через 8-10 лет те же самые люди, что в конце девяностых ругались на форумах на Deer Hunter, с удивлением обнаружили, что у них — внезапно! — есть семья, работа, дети... и совершенно нет свободного времени. И жена как-то косо смотрит на игровые посиделки по 5-8 часов без перерыва. Где те счастливые школьные годы? Ни друзей на ночь пригласить в Soul Calibur сразиться, ни в «Цивилизацию» на максимальной сложности вдумчиво не поиграть. Телевизор — и тот посмотреть некогда!

А поиграть, тем не менее, хочется. Есть, конечно, Nintendo GameBoy, на котором можно играть на ходу (ну, в метро, или в обеденный перерыв на работе), или в свободные пятнадцать минут, или даже ночью под одеялом в особо тяжелых случаях — но все-таки что-то не то. И графика на уровне Sega Megadrive или Super Nintendo, и игры какие-то в основном несерьезные... Стоило ли, спрашивается, взрослеть?

Естественно, этот вопрос волновал не только повзрослевших игроков. Этот вопрос отчаянно волновал издателей игр. Во-первых, надо было что-то делать с повзрослевшими игроками (в основном, конечно, мужского пола — так уж исторически сложилось). Во-вторых, привлекать к играм девушек. А то как-то странно получается — женщин на свете примерно столько же, сколько и мужчин, а в компьютерные игры (даже в Deer Hunter!) играть они отказываются наотрез.

На Западе самая большая доля женской аудитории досталась разработчику Maxis. В былые времена эта фирма делала знаменитый симулятор города, SimCity — хорошую, сложную, неторопливую игру, в которой невозможно было выиграть, зато процесс был весьма увлекательным — медленное, уверенное движение к разорению и превращению цветущего мегаполиса в выжженное гетто. Но вот появились The Sims, и женская аудитория была очарована. Вместо строительства мегаполиса, прокладки канализации и борьбы с молодежной преступностью — обустройство быта обычного человека. Ну, или семейной пары. Раскладывание ковров, долгий мучительный выбор дивана под цвет обоев, налаживание личной жизни подопечного персонажа и даже вечеринки для соседей, со светомузыкой и невероятного размера колонками.

The Sims: руку, сердце и яичницу с беконом

The Sims: руку, сердце и яичницу с беконом

В 2002 году The Sims были объявлены самой продаваемой игрой в истории ПК — 6 миллионов копий за два года. В 2004 году вышла игра Sims 2, и к апрелю 2008 года фирма Maxis объявила о продаже ста миллионов копий (первая и вторая игра и все дополнения — семь для первой части и восемь для второй). В июне 2009 года выходит Sims 3. Когда-нибудь количество проданных копий превысит количество людей, живущих на Земле. Ждать, кажется, осталось недолго.

Восток есть Восток

Но Sims — это все еще компьютерная игра; при желании, можно найти много параллелей с SimCity и некоторыми другими играми — от интерфейса до методов решения встающих на пути игрока проблем. Да и вообще — наличие в игре хоть смутной, но цели. Японская фирма Nintendo в конце 2004 года (и с тех пор еще несколько раз) продемонстрировала миру, что ничего этого не нужно. Популярную (сверхпопулярную!) видеоигру можно сделать на какую угодно тему: про выгул собачки, про поливку и прополку огорода, про утреннюю зарядку, наконец.

Человеку, воспитанному на Варкрафте (еще том, который стратегия, а не MMORPG) и Unreal Tournament, сложно объяснить, как можно играть в выгуливание собачки. Ему сложно объяснить, почему это вообще называется игрой. Ответ прост: это сделала компания Nintendo, и это продается в том же отделе, что и другие видеоигры. Ах да, еще в это можно играть.

Если подумать, компании Nintendo современный игрок обязан практически всем. Те, кто играет исключительно на ПК, возможно, не согласятся, но без Nintendo игровой мир выглядел бы совсем иначе. В 1983 году эта компания самостоятельно вытащила игровой мир из глубочайшего кризиса — тогда разорились почти все производители консолей и огромное количество издателей, и с играми никто не хотел связываться. Вышла приставка NES (в России больше известен ее клон, Dendy) — и все встало на свои места.

Фирма Nintendo изобрела геймпад, а потом и джойпад (геймпад с аналоговыми рукоятками). На NES впервые появились такие игры, как Final Fantasy, Super Mario Bros, Metroid, Zelda и многие, многие другие. Но насколько для «Нинтенды» удачно сложились восьмидесятые (конкурентов, по сути, не было, а тех, что появлялись, «Нинтендо» старательно душила, причем не очень красивыми, а иногда и совсем некрасивыми методами) — настолько же неудачно прошли девяностые (по крайней мере, на рынке домашних приставок).

История о том, как Nintendo отдала рынок сначала фирме SEGA, а потом то, что осталось — Sony, а также история трагической гибели консольного подразделения самой «Сеги», вполне может стать темой для крайне поучительной, но совершенно отдельной статьи.

Корпоративные войны, предательства, шантаж, удары в спину... Дошло даже до того, что игру по вселенной «Зельды» разрабатывали европейцы, а иллюстрировали советские художники (на самом деле, конечно, уже российские, но в 1992 отличить было сложно); хитрость тут в том, что все остальные игры серии делались только и исключительно самой «Нинтендой».

Так или иначе, но в 2004 году дела на рынке домашних консолей у «Нинтенды» обстояли из рук вон плохо. Nintendo Gamecube, конечно, не был совсем уж провальной приставкой, но на общем фоне выглядел довольно бледно. Зато с портативными консолями, наоборот, дело обстояло прекрасно. После выпуска в 1989 году первого Gameboy «Нинтенда» выставила с рынка всех конкурентов и на протяжении нескольких лет являлась фактическим монополистом.

Но когда в прессу просочились первые картинки и спецификации Nintendo DS, играющая публика (и игровые обозреватели особенно) решительно заявили, что Nintendo окончательно сошла с ума и, похоже, решила покончить с собой таким вот изощренным способом. Два экрана. Тачскрин. Микрофон. Чудовищный дизайн родом из ранних восьмидесятых. Слабый процессор. ДВА ЭКРАНА! Зачем все это? Кому это нужно? Кто в это будет играть?

Теперь, в начале 2009, мы можем нерешительно заявить: «ну... почти вся Япония, половина Европы и половина же Северной Америки?» Это некоторое преувеличение, но подозрительно близкое к реальному положению дел. Стильная, гораздо более мощная и вообще куда более похожая на обычную портативную консоль Sony PSP вчистую проиграла сражение.

138006

Сверху вниз: Sony PSP, Nintendo DS, Nintendo DS Lite

Nintendo твердо решила завоевать сердца (ну, и кошельки) публики, не имеющей никакого, даже самого смутного, представления о видеоиграх — и выполнила эту задачу. Дважды.

Началось все с проекта (игрой это назвать все-таки неимоверно сложно) Nintendogs. Вставляешь картридж в DS, выбираешь себе собачку по вкусу — и начинаешь ее растить. Сначала учишь ее откликаться на собственную кличку, потом учишь командам вроде «Фас» и «Сидеть!»... А, да, конечно! Команды отдаются голосом. Компьютерной собачке. Микрофон же есть. В этот микрофон, кстати, можно дуть, и будут получаться мыльные пузыри. Собачке нравится! Еще собачку надо выгуливать, купать, кормить — все как положено.

Nintendogs

Nintendogs

В Японии, где домашнее животное содержать довольно непросто, игра в момент стала сверхпопулярной. Сначала у девочек, а потом, по прошествии некоторого времени, и у женщин «за тридцать». В Европе, где с содержанием домашних животных тоже не все так просто, история повторилась. В США и Канаде тоже.

Можно вспомнить слово «Тамагочи», но тогда бум вспыхнул и практически моментально сошел на нет, а Nintendogs вот остались. Интересный, кстати, момент — если консоль выключить, время в игре не останавливается. Электронная собачка требует внимания по несколько раз на дню. Пусть по пять минут, но требует. Иначе собачке будет плохо и неуютно.

Следующий шаг Nintendo на пути к мировому господству была игра Animal Crossing для DS. На самом деле, шаг этот можно считать предыдущим — первая часть игры вышла в 2001 году на Nintendo 64 (и впоследствии портирована на Gamecube). Но так как Gamecube пользовался не слишком большой популярностью, особенно за пределами Японии... нет, нельзя сказать, что игра прошла совсем уж незамеченной, но особенного влияния на умы не оказала. А вот Animal Crossing: Wild World для DS — совсем другое дело.

Основная идея этой игры чем-то близка к Sims, но расстановке диванов и развешиванию ковров в Animal Crossing уделено гораздо меньше внимания. Да и налаживанию отношений с компьютерными персонажами — не слишком много. Гораздо больше внимания уделяется таким интересным вещам, как рыбалка и прополка огорода. Зато у игры есть цель, вернее, даже две. Первая — это выплата долга за домик в деревне (и прилегающий садовый участок). К счастью, платить никто не заставляет — так что можно и вовсе про это забыть (игра периодически напоминает, что неплохо бы и выплатить долг, но не настаивает). Вторая цель — звать гостей и хвастаться им садом и обстановкой дома. Настоящих, живых гостей. Ну, то есть, других игроков, через WiFi.

Animal Crossing: Wild World. Пикселизованная пастораль

Animal Crossing: Wild World. Пикселизованная пастораль.

Надо ли говорить, что часы в этой игре не останавливаются никогда, а многие персонажи появляются строго по расписанию? Например, каждую вторую пятницу с 12:00 до 16:30 (время, естественно, соответствует настоящему, общемировому, с поправкой на временные зоны). Не открыл вовремя DS — и можешь еще пару недель даже и не думать о новой шляпке. Мир жесток!

Люди, играющие в World of Warcraft, вероятно, уже начали что-то подозревать. Да, действительно, недавно закончившийся Лунный фестиваль и Любовная лихорадка, воскресные состязания в рыбной ловле — что-то они такое неуловимо напоминают. Ну, хотя бы огород поливать не заставляют... и дом обставить не дают. Как минимум, до выхода следующего глобального дополнения.

Но вернемся к Nintendo. Еще одной игрой, ориентированной на публику, никогда в жизни геймпада не державшую, был сборник несложных задачек под названием Brain Age (Brain Training в Европе). Полное название — Dr. Kawashima's Brain Training: How Old Is Your Brain?, платформа — Nintendo DS, разработчик — тоже Nintendo. С одной стороны, решение головоломок если и развивает у человека какой-либо навык, то разве что навык решения головоломок. С другой стороны — уж больно красивые графики показывает игрушка, «Сегодня вы решили на три уравнения больше, чем вчера! Вы умный!». Приятно все-таки.

Головоломки, естественно, надо решать каждый день, минут по пятнадцать. Можно и не каждый, но тогда красивых графиков и теплых слов не дождаться. Простой интерфейс (только голос и стило), да судоку уровня тех, что печатаются в еженедельной газете на последних страницах — и немолодые японцы готовы стоять в очереди за игрой. Да и не только японцы, как выяснилось. И внукам копию!

В движении

Но самой масштабной авантюрой фирмы Nintendo оказалась все-таки не DS, а домашняя игровая консоль Nintendo Wii.

Ранние новости о наследнике Gamecube, Nintendo Revolution (таким было рабочее название Wii) вызывали у читателей не меньше удивления, чем фотографии прототипов DS. Во всяком случае, вопрос «Да они там что, совсем с ума посходили?» всплывал ничуть не реже; общий настрой, однако, был весьма положительным.

Управлять играми при помощи волшебной палочки — вернее, специально сконструированного контроллера, которым надо размахивать в воздухе — давняя мечта играющего человечества. Не слишком, надо заметить, новая — в 1989 году Нинтендо уже выпускала подобное устройство, Power Glove для NES, но вышло не очень удачно. Продавалась перчатка, особенно на первых порах, неплохо, но вот играть с ее помощью не получалось практически никак. Но, может, в 21 веке прогресс достиг-таки необходимых высот?

PowerGlove для NES. Замечательно смотрелась, жалко только, не работала.

PowerGlove для NES. Замечательно смотрелась, жалко только, не работала.

В ноябре 2006 года Nintendo Wii поступила в продажу. К концу 2008 года было продано 45 миллионов консолей по всему миру. Для сравнения — Xbox 360 к концу 2008 года было продано 28 миллионов, PlayStation 3 — 21 миллион. И почти 100 миллионов Nintendo DS. Чего-то прогресс все-таки, похоже, достиг.

Весь 2007 год Wii в США можно было купить только по предварительной записи — не считая ноября-декабря того же года, когда купить ее нельзя было вообще. В ноябре-декабре 2008 — можно, но крайне сложно.

При этом Nintendo Wii гораздо слабее (с чисто технической точки зрения — мощность процессора, количество памяти), чем Xbox 360 и PS3; не умеет играть не то, что Blu-Ray, но даже DVD; не умеет выдавать изображение высокой четкости (HDTV)... Зато она комплектуется диском Wii Sport (набор из пяти незамысловатых мини-игр), где можно размахивать теннисной ракеткой, бить по бейсбольному мячу, и боксировать с мультяшным противником.

Нет, никакого геймпада, никаких кнопок, никакого интерфейса. Если бокс, то надо зажать руках обе части ви-мота (Wiimote, специальный контроллер для Wii) и — хук справа, левой в челость... Если теннис, то размахивать ракеткой (ну, если честно, рукояткой от ракетки). Если гольф, то бить клюшкой по мячу. Более интуитивного управления придумать невозможно. (На самом деле, можно, но только в аркадных автоматах, которые делаются под одну-единственную игру, и от катаны в натуральную величину или сноуборда на шарнирах особого толка в других играх нет).

Но Wiimote с успехом заменяет собой и катану, и пистолет, и даже руль — он реагирует на движение. Идеальный контроллер найден!..

В теории. На практике выясняется, что сенсоры wiimote реагируют только и исключительно на ускорение, а не на движение, и помахать катаной или пофехтовать на шпагах не очень-то и выходит. Неважно, насколько широко игрок размахнется контроллером — важно, насколько резко. Игра честно рассчитывает, в какую сторону и с каким ускорением вимот начал свое перемещение, но полностью игнорирует, на сколько он при этом сдвинулся в пространстве. Для резкого взмаха в игре вимот достаточно просто встряхнуть.

Опытные игроки, прослушав краткую лекцию о том, как правильно махать бейсбольной битой, естественно, тут же проверили — а можно ли этой битой вообще не махать? Убедились, что можно просто сидеть на диване и яростно трясти контроллером, через неделю наигрались, потеряли всякий интерес и оставили Wii пылиться.

К счастью для Nintendo, среди 45 миллионов покупателей таких игроков было не очень много. К тому же игра рисует такие красивые графики спортивных достижений! Да и по ощущениям — привычный к сидению за компьютером (или за телевизором) человек, минут 10 побоксировавший в полную силу, заметно выдыхается. К тому же можно играть вдвом! Дети счастливы, взрослые, играющие в бокс и теннис (вчетвером!) на вечеринках, тоже очень довольны.

Wii Sports. Минимализм на марше

Wii Sports. Минимализм на марше.

Но одна игра (ну, пусть их даже пять), естественно, через некоторое время надоест практически любому человеку. Что делает фирма Nintendo? Верно, выпускает в конце 2007 года в Японии, и летом 2008 по всему остальному миру, игру Wii Fit, в которой, если подумать, от игры не больше, чем в каком-нибудь велотренажере.

Wii Fit состоит из специального контроллера, больше всего похожего на напольные весы, и диска с... гм, с игрой. Контроллер отслеживает вес игрока и баланс. А дальше — по подсказкам с экрана надо заниматься аэробикой, йогой и играть в мини-игры, наклоняясь в разные стороны. Заниматься видеоигровым спортом, естественно, надо каждый день. Wii Fit в ответ рисует красивые графики и открывает новые мини-игры. Более того, игра просит заносить в специальный раздел все спортивные (и не очень спортивные) мероприятия, которыми игрок занимался за день — от тенниса (настоящего!) и велосипедных прогулок до уборки квартиры и прополки огорода. Мини-игр, к сожалению, за это не открывают.

Wii Fit. Это не весы, это самый модный в 2008 году игровой контроллер! Ну и весы заодно.

Wii Fit. Это не весы, это самый модный в 2008 году игровой контроллер! Ну и весы заодно.

Мог ли кто в далеком 1984 году, сидя перед телевизором с геймпадом в руках, подумать, что четверть века спустя игровая консоль будет заставлять нас заниматься зарядкой, уборкой и поливанием цветов (причем как реальных, так и виртуальных — дважды в день)? Страшно представить, чему видеоигры научатся еще лет через 10. «Никакого Варкрафта, у тебя еще квартальный отчет не закончен!»? Как-то это нервирует.

>> Обсудить на форуме <<