Опубликовано 26 мая 2026, 04:00
4 мин.

Мобильные игры по-русски: кто играет, что качает и куда движется рынок

Три четверти жителей страны старше 14 лет с той или иной регулярностью запускают видеоигры, а совокупная аудитория превышает 100 млн человек. При этом 7 из 10 геймеров выбирают для этого мобильные устройства — смартфон стал главной игровой платформой россиян, опередив и компьютер, и консоли. Эти и другие цифры приводят Ассоциация развития видеоигровой индустрии и Аналитический центр НАФИ в исследовании «Гейминг в России — 2026», которое легло в основу материала.
Мобильные игры по-русски: кто играет, что качает и куда движется рынок

О том, во что играют пользователи на телефонах, какие жанры и тайтлы лидируют и что ждет индустрию в ближайшие годы, рассказывает Вячеслав Уточкин, руководитель программы «Менеджмент игровых проектов» Высшей школы бизнеса НИУ ВШЭ, сооснователь и генеральный продюсер игровой компании Geeky House, учредитель Ассоциации развития видеоигровой индустрии.

Телефон вместо приставки

Смартфон стал главной игровой платформой в России: на телефонах и планшетах играют 73% геймеров, тогда как компьютеры используют 40%, а консоли — 11%. Для 60% игроков мобильное устройство — основной способ начать игровой сеанс.

При этом распространено мнение, что в стране с сильной традицией ПК-гейминга большинство игроков предпочитает компьютеры. Однако статистика показывает иную картину. Многие пользователи, играющие на смартфонах — например, во время поездок в метро или в свободные минуты — даже не воспринимают себя как геймеров. Тем не менее фактически они и формируют значительную часть аудитории мобильных игр.

Аудитория продолжает расширяться за счет старших возрастных групп: смартфон для игр выбирают 84% россиян 45–54 лет и 76% пользователей старше 55. Для многих из них телефон — единственный доступный способ играть.

В условиях такого роста особую роль занимают площадки дистрибуции. Если обратиться к сегменту компьютерных игр, лидирующие позиции по-прежнему занимает Steam: он остается крупнейшим онлайн-магазином.

Среди мобильных платформ уверенно закрепился RuStore — более трети мобильных игроков скачивают контент именно через этот сервис. Остальная аудитория распределяется между Play Market, VK Play и App Store примерно в равных долях.

Востребованность отечественного магазина объяснима: 36% покупателей сталкиваются с трудностями при оплате на зарубежных площадках, например, с блокировкой карт. RuStore, в свою очередь, предоставляет разнообразный каталог приложений и игр с возможностью внутриигровых покупок и поддержкой российских платежных систем.

Tanks Blitz и другие фавориты

В топе мобильного рынка сейчас жанры, которые хорошо живут короткими игровыми сессиями и не требуют от игрока многочасовых рейдов. Согласно отчету, лидерство головоломок (54%) отражает доминирование казуального формата и быстрого игрового опыта. Так, каждый шестой геймер играет в головоломки по типу: «три в ряд» и пазлы. Также популярностью пользуются карточные игры (8%) и маджонг (7%).

Tanks Blitz заслуживает особого внимания. Проект стал лидером 2025 года по скачиваниям в RuStore среди игр, при этом на этапе подготовки опроса он фиксировался исследователями только через свободные ответы респондентов — то есть пользователи вспоминали его без подсказки.

Причины такой популярности складываются из нескольких компонентов. Танковая серия существует с 2010 года, что сформировало мощную базу лояльных фанатов. Мобильная версия удачно сочетает глубокую соревновательную механику с форматом коротких боев — партия занимает 5–7 минут, что идеально вписывается в ритм портативного устройства.

Молодежь: соревнование, скорость, социальность

Аудитория до 24 лет — самая активная среди мобильных геймеров: более 90% подростков регулярно играют, часто по 3–4 часа в день. В России 76% детей 7–14 лет играют на смартфонах и планшетах. Самые популярные проекты — Minecraft (14%) и Standoff 2 (9%), а 93% подростков и 83% молодых людей 18–24 лет знают хотя бы одну отечественную мобильную игру.

Выбор этой возрастной группы определяют три основных фактора. Первый — социальное взаимодействие и элемент состязания. Standoff 2, мобильный Minecraft — все эти тайтлы (проекты) построены вокруг совместного опыта: командных сражений, строительства, турнирных механик. Второй — легкость в освоении: порог входа должен быть минимальным, чтобы игру можно было показать другу за перемену. Третий — динамика: короткие раунды, мгновенная обратная связь, постоянные обновления, которые удерживают внимание.

Российские разработчики выходят на первый план

Отечественный мобильный геймдев активно растет: 52% российских игроков знают хотя бы один проект с участием российских разработчиков, среди которых Standoff 2, Gardenscapes, Homescapes, War Robots и Shadow Fight. Более половины осведомленных игроков (58%) запускали эти игры за последний месяц — это говорит о том, что знание конвертируется в реальный опыт.

Перспективы выглядят воодушевляюще. 73% играющих, которые знают российские мобильные тайтлы (проекты), выразили желание опробовать их в будущем. Именно отечественные команды лучше понимают культурный контекст, языковые нюансы и платежные привычки своих пользователей — а это конкурентное преимущество, которое сложно воспроизвести зарубежным издателям.

Что дальше: тренды ближайших лет

Аналитики прогнозируют рост российского рынка мобильных игр на 12–15% в 2027 году. Основных драйверов несколько: приток пользователей старше 35 лет, увеличение доли платного контента и развитие киберспорта на портативных платформах.

Глобальная индустрия движется в том же направлении. По прогнозам Statista, к 2030 году число мобильных игроков достигнет 2,5 млрд человек, а мировой рынок приблизится к отметке 164 млрд долларов.

Ключевым трендом становится локализация в широком смысле — не только перевод интерфейса, но и адаптация монетизации, платежных инструментов и каналов дистрибуции. Разработчики адаптируют монетизацию под местную специфику: внутриигровые кошельки, оплата через СБП, интеграции с VK Pay. Площадки вроде RuStore продолжают поддерживать этот вектор, предоставляя удобный доступ к контенту с фокусом на качество и потребности отечественной аудитории.

Одновременно усиливается и сама экосистема индустрии: в нее приходит больше молодых команд, появляются образовательные программы, акселераторы и профессиональные сообщества. При этом растет роль так называемых сервисных игр — проектов с развитым лайв-опсом (операционная деятельность, направленная на повышение перфоманса продукта), регулярными событиями и активным сообществом игроков.

  1. Ferra.ru/
  2. Экспертное мнение/
  3. Игры/