Игры
28 сентября 2010, 00:05

Обзор Halo: Reach, самой продаваемой консольной игры 2010 года

Не так давно в продажу поступил эксклюзив для XBOX 360 — Halo: Reach, первоклассный FPS (шутер от первого лица), повествующий о похождениях элитного боевого подразделения землян — команды Спартанцев. У новинки есть все шансы стать рекордсменом этого года. Посмотрим, почему же Halo: Reach так популярна.

Bungie умеет делать игры. А Microsoft умеет делать деньги. Безусловно, союз таких умельцев способен породить как и провалы мирового масштаба, после которых будет стыдно показаться на улице, так и отличные игры, которые навеки войдут в музей истории видеоигр и по которым будут мерять стандарты качества. К счастью, провалов пока не случалось и Bungie продолжает создавать отличные игры, раз за разом поднимая планку, как качества продукта, так и уровня продаж. Cегодня речь пойдёт о новом эксклюзиве для консоли Xbox360 — “Halo: Reach”.

Создавая Halo: Reach, разработчики пошли немного отличным от предыдущего путём, представив нашему вниманию не очередное продолжение, а приквел к серии. Безусловным плюсом такого решения стало отсутствие жесткой привязки сюжета к последующим частям: перед нами “переосмысление” событий более позднего времени, так что новые игроки не почувствуют никакого дискомфорта из-за нехватки знаний об огромной игровой вселенной.

p_Довольно часто приходится использовать оружие врага - патронов просто не хватает

p_Пейзажи планеты разительно отличаются от миссии к миссии

Действие Reach происходит за две недели до событий первой Halo: Combat Evolved. Полным ходом идёт война между людьми и Ковенантом — военным союзом инопланетных рас, поклоняющихся неким Предтечам и верящим в Ореол, который должен дать своим последователям путь к спасению. Человечество же было объявлено еретиками, которых необходимо уничтожить. Вот и говори после этого, что высшим расам чужда религия!..

Естественно, это лишь сухое и сжатое описание. Чтобы досконально понять смысл верования инопланетян, необходимо полностью пройти все предыдущие части вдоль и поперёк: информация в них выдавалась небольшими порциями, дабы удерживать интерес к сюжету до самого конца. Скажу честно: чтобы разобраться во всех перипетиях отношений Предтеч и Ореола, придётся исписать немало страниц. Поэтому остановимся на этом и продолжим.

p_Диверсия была проведена успешно

p_Всё пестрит яркими красками

p_Будьте осторожны! Перевернуть джип очень легко

Итак, на сей раз кровавая борьба идёт за планету Рич (Reach), которая является домом для 700 миллионов наших сограждан и очень похожа на Землю . Понятно, что отдавать такой стратегически важный объект врагу смерти подобно, поэтому защищать планету будут лучшие силы людской расы. Силы эти — команда Noble 6, подразделение Спартанцев, расквартированных на планете. К сожалению, порулить Мастером Чифом не дадут — он занят другими делами в противоположной части Галактики. Взамен этого мы можем играть за своего, полностью кастомизированного персонажа.

p_Погони в Halo - дело обыденное

p_Световой меч по-прежнему очень эффективен

Для «тонкой настройки» предлагается большой выбор различных шлемов (правда, и их придётся открывать по ходу игры), защитных костюмов (можно даже выкрасить свой костюм в розовый цвет — всё дело в вашей фантазии) и прочих абсолютно бесполезных, но приятных мелочей. Почему бесполезных? Потому что своё снаряжение вы будете видеть только в моменты игры от третьего лица, разве что при кооперативной игре на вас вдоволь налюбуется ваш напарник. Но жаловаться не стоит, так как простой кастомизацией дело не ограничивается.

По ходу игры вы сможете протестировать и взять на постоянное вооружение такие чудеса инженерной мысли, как джетпак, невидимость и способность очень быстро бегать. Эти изобретения очень выручают и радуют: не так, как в приснопамятной Crysis, где подобные «навороты» лишь упрощали и без того элементарный геймплей, а, напротив, дают нам новые тактические возможности, так помогающие в борьбе с беспощадным Ковенантом.

p_Джетпак очень в тему

p_Та самая голограмма

p_Масштабы действа. Впечатляюще, не так ли

С самого начала Halo поражает. Заставка — маленький шедевр — органично вписывает нас в игру, незаметно вводит в курс дела, и вот мы уже отбываем со своей командой к цели новой миссии, не догадываясь, к какой череде событий это приведёт .

Кинематографичность — конёк Halo: Reach. Все игровые объекты выполнены на новом уровне качества, ролики держат в напряжении, игровой процесс целиком и полностью выводит нас на новый уровень присутствия. На это работает и улучшенная, по сравнению с предыдущими частями игры, графика, и хорошее звуковое оформление, в создании которого в очередной раз отметился Марти О`Доннел, и несколько переработанный геймплей.

На первых порах перемены в геймплее незаметны, так как игра начинается и проходит в лучших традициях жанра — плавное перетекание от одной масштабной битвы к другой, перемежаемое поездками на футуристическом транспорте и попутными перестрелками с наседающими паразитами. Что действительно пугает и восторгает, так это масштабы сего действа, ведь карты такого размера мы видели в последний раз, пожалуй, в Far Cry.

Площадь действа огромна и перемещаться без транспорта ох как нелегко. За счёт отсутствия блипа на радаре сначала очень путаешься и не понимаешь, чего, собственно, от тебя хотят. К счастью, скоро это проходит — мы видим нашу цель на экране радара, и всё возвращается на круги своя.

p_Апгрейды!

p_Да-да! Можно будет и полетать на звездолёте

p_Ломиться через главный ход было не лучшей идеей

Казалось бы — мы видели это не один десяток раз, поиграть-то поиграем, но переигрывать во второй раз не будем. Но это не так, и дело вовсе не в гигантских пространствах для освоения. Replayability, то есть «интересность для прохождения второй, третий и все последующие разы» достигнута относительно непростым (для программистов Bungie, конечно) способом — очень умным AI противника. Расскажем о нем подробнее, поскольку AI — один из трех китов, на которых стоит секрет успеха Halo.

AI восхитителен; чтобы прочувствовать это, достаточно играть на максимальном уровне сложности. Противники ведут себя так, как и подобает разумным существам — прячутся за укрытиями, ведут подавляющий огонь, прикрывают отступление своих... Возможно, искушенные игроки возразят: “Нас таким не удивишь — посмотри на тот же Call Of Duty!”. Вы не правы, господа — CoD-то полностью скриптовый, а в Halo присутствует динамический, не скриптовый AI, следовательно, мы не увидим одной и той же ситуации дважды.

p_Не советую вступать в ближний бой

p_Пейзажи планеты чем-то напоминают Morrowind

p_При игре за Ковенант несколько меняется HUD

Приведу простой пример — на первом уровне противники накрыли нас подавляющим огнём, да так сильно, что высунуться из укрытия, не схватив пулю промеж глаз, было весьма затруднительно. Решил переиграть, дабы пойти несколько другим путём — зная об этой тактике, обойти их с тыла заранее. После перезагрузки, осуществив сей нехитрый манёвр, я сильно удивился, не найдя противников в укрытии и получив в спину десяток пуль. Ковенант предугадал это решение, обойдя со спины самого меня. И так всю игру — повторить одну и ту же ситуацию практически невозможно, противник будет придумывать всё новые и новые тактики наступления. Уровень AI неуклонно улучшается ещё со времён первой Halo, которая скоро разменяет первый десяток. Настолько удачного и умного искусственного интеллекта в играх не доводилось видеть никогда. За AI — «твёрдая пятёрка с плюсом».

Конечно, это идёт на пользу другому киту, на котором покоится атмосфера Halo — кинематографичности. Всё действительно выглядит в лучших традициях голливудских блокбастеров: жестокие, динамичные перестрелки, кат-сцены профессиональной режиссуры, хорошая анимация персонажей и замечательная озвучка. Если сложить все ролики игры и добавить немного стрельбы, получится неплохой боевик.

p_Фрагмент кат-сцены, обратите внимание на проработку деталей

p_Царь-Пушка

p_Сейчас кому-то сломают хребет

И раз уж мы затронули тему шумных перестрелок, то добавим, что одним из нововведений является появление стелс-миссий, в ходе которых команда должна действовать как можно тише. Естественно, если вам не по душе красться и действовать исподтишка, да и вообще, у вас стойкая аллергия на Сэма Фишера и вора Гаррета, у вас всегда есть возможность взять в руки старый-добрый шотган и устроить во вражеском стане кровавую бойню.

Уже самое начало игры радует красотой и масштабностью локаций. В отличие от ранних игр серии, часто чересчур пестрящих всеми цветами радуги, в Halo Reach пейзажи приобрели более естественные, живые краски и оттенки. Теперь вода, деревья, трава и прочие атрибуты природы выглядят не как в старой доброй эпической саге про далекую-далекую галактику, а будто настоящие и реальные. Это позволяет еще лучше прочувствовать ни с чем не сравнимую атмосферу планеты Рич, и вместе с этим — безмолвный, нарастающий с каждой новой миссией трагизм, ведь участь команды Спартанцев была предрешена еще в 2001-ом году, когда вышла самая первая игра серии Halo — Combat Evolved.

p_Нет, серьёзно отдаёт Морровиндом

p_Новое оружие, вызывает артподдержку. Очень полезная штука

C тех пор прошло почти десять лет и игры серии Halo претерпевали изменения от части к части. Изменения эти, надо сказать, не были такими уж радикальными. В каждой игре появлялись новые способности, мультиплеерные режимы, локации наполнялись деталями год за годом, но сохранялись первозданные стилистика и атмосфера Halo. Разработка Halo: Reach была поистине непростой задачей для Bungie, к которой подошли со всей должной серьёзностью. Поскольку игра, по сути, является предысторией всей серии и одновременно была заявлена как последняя во франшизе, то она должна была сочетать в себе все заслуги и плюсы игр-предшественниц. На деле все вышло именно так, как и должно было получиться — Halo: Reach с первых минут берет игрока за шкирку и с головой окунает в прорубь беспощадной войны между человечеством и Ковенантом.

Самым заметным и очень занятным нововведением игры являются различные дикие животные, населяющие планету. Бывает, что во время опасной перестрелки с противниками из-за угла выбегает стадо животных, похожих на страусов. А поскольку движение их хаотично, то порой они сбивают с толку и не дают как следует прицелиться как вам, так и наседающему со всех сторон противнику. Страусы, надо сказать, не единственные существа, населяющие Рич — чего только стоят огромные чудовища, похожие на смесь волка и гориллы, которые ненавидят своих сородичей и яростно уничтожают друг с друга прямо у вас на глазах. Мало того, они могут вполне ощутимо навредить и вашей команде, так что близко к этим товарищам лучше не подходить и отстреливать тушки издалека.

p_Последние секунды жизни

p_И снова последние секунды жизни

Другим немаловажным нововведением является так называемый Armor Upgrade — усовершенствование бронекостюма. Напомню ещё раз — это джет-пак, невидимость, способность бегать спринтом и возможность вызвать клона-голограмму. Каждое усовершенствование может быть найдено в специальном ящике, который, как правило, лежит в комнатках, где вы можете пополнить здоровье и боезапас — считайте это некой поддержкой начальства. К сожалению, одновременно можно носить только один апгрейд. Вызывается он кнопкой LB. Конечно, никто нам не даст пользоваться им вечно — со временем у апгрейда кончается энергия, которая, спустя некоторое время, начинает медленно накапливаться вновь.

Именно апгрейды, пожалуй и являются наиболее интересным нововведением Halo Reach. Трудно описать словами тот восторг, когда в первый раз получаешь камуфляж, который дает невидимость или клона-голограмму, отвлекающего внимание врагов от нашей скромной персоны. Подобные нововведения разительно меняют и расширяют геймплей, делая его куда более интересным и насыщенным. Теперь можно проходить миссии как отмороженный серийный убийца с базукой наперевес, или как хладнокровный бесшумный ассассин, подкрадываясь сзади с включённым эффектом невидимости, вонзая нож в хребет врага.

Конечно, о сингл-плеерной части можно сказать многое, но это из серии «Один раз увидеть…». Сингл действительно прекрасен и является собой хороший, крепко сбитый проект, начисто лишённый дурацких жанровых клише, концентрации на отдельных деталях геймплея, трат сил разработчиков на отдельные моменты игры. Всё сделано, как говорится, от людей — людям. Конечно, неизвестно, как создатели видели игру в оригинале, тем не менее, Halo: Reach является хорошим «уходом со сцены». Как, я не говорил? Знайте, что Halo: Reach — закрытие франчайзы. Для Bungie, во всяком случае — так объявило руководство Microsoft, ясно дав понять, что для компании есть другой фронт работ. Однако, зная Microsoft, можно быть уверенным, что продолжения будут, но сделаны они будут совершенно другими людьми. Хорошо это, плохо — решайте сами. Засим, перейдём к третьему, и главному киту, держащему Halo — мультиплееру.

p_Красота

p_Охотники - гордость врага

Онлайн-зарубы, что не удивительно, есть. И ещё какие! Так исторически сложилось — ещё во времена первого Halo Bungie создали свою онлайн систему, позволяющую играть с людьми по всему миру. Примечательно, что в те времена сервиса Live не существовало, что ясно даёт понять, каким прорывом это было для своего времени. Понятное дело, такая система, даже при ужасной реализации, обеспечила бы игре большие продажи. Но разработчики пошли путём создателей Quake, зная, что мультиплеер — одна из ключевых и важных фишек игры. Каждая новая часть игры совершенствовалась в этом плане и сейчас мы имеем практически идеально отточенную и уравновешенную систему, посоревноваться с которой по балансу может только, не к обеду помянутый, Quake III.

Как часто бывает в рекламных брошюрах сомнительного содержания — «Но и это ещё не всё!». Действительно, простым мультиплеером дело не ограничивается, ведь всё равно, рано или поздно, он надоедает. Поэтому создатели прикрутили не только стандартную систему рейтингов, «ачивок» и прочих приятностей, характерных для стандартных Xbox проектов, но и решили проводить различные соревнования, поддерживая интерес к игре и щедро награждая победителей.

Сразу стоит заметить, что мультиплеерных режима два — собственно, сплит-скрин, позволяющий играть перед одним экраном четырём людям одновременно, и знакомый мультиплеер, осуществляемый через систему Live. Режимов мультиплеера много, немудрено и запутаться в таком многообразии. Остановимся на самых интересных и необычных.

Headhunter

Цель игры проста. Каждый убитый вами враг теряет череп. Соберите как можно больше и отнесите в определенную зону, чтобы получить очки. Первый игрок, собравший определенное количество очков, побеждает. Тем временем, врагу на радаре видно, какое количество черепов вы имеете в данный момент, и, чем больше эта цифра, тем, соответственно, больше вражеского внимания вы привлекаете. Подумайте, стоит ли идти на риск и носить с собой сразу несколько?

Arena

Для начала вы должны в других режимах заработать очки рейтинга, позволяющие продвинуться вверх по ранговой лестнице. В конце каждого игрового сезона, по результатам своей игры, вы попадает в игровой Дивизион, состоящий из равных вам по уровню игроков. Затем вы снова играете друг против друга и в конце Сезона, по итогам вашей игры, вы награждаетесь одной из наград — ониксовой, золотой, серебряной, бронзовой, либо железной. Как заверяет сама команда разработчиков, ониксовую медаль смогут получить не более пяти процентов игроков, что, безусловно, добавит накала страстей в мир Halo. Как заверяют создатели, игровой режим абсолютно новый, над его балансом работали не один день и он представляет наибольший интерес, так как в нём всё завязано не только на скилле игры, но и на социальной составляющей. Что же — поживём, увидим, как отреагируют игроки на такое нововведение.

Stockpile

Обыкновенный, на первый взгляд, Capture the Flag. Основным отличием является то, что флаг нужно не только утянуть к себе на базу, но и защищать его определённый период времени, что, естественно, очень сильно усложняет жизнь не только нам, но и наглым злодеям, так и норовящим украсть нашу святыню. Как уверяют нас разработчики, это позволит нам применять для борьбы с противником различные тактики и стратегии, что позволяет отделить этот режим от классического CTF.

Invasion

Почти Team Deathmatch, но не разработчики не могли сделать простую кальку с классического режима — таковы традиции Bungie. Как уже говорилось, сингловые карты в Halo поражают своими масштабами, на чём и играют девелоперы — карту делят на несколько “блоков”, по которым мы передвигаемся в течение матча. Если быть более точным, то суть режима заключается в том, что две команды 6х6 (Спартанцы против Ковенанта) борются друг с другом за превосходство на данной территории. По результам подматча, Спартанцы либо Ковенант уступают свою территорию, открывается более мощное оружие и снаряжение и бой продолжается на новой территории — до полной и безоговорочной победы.

Если быть проще, то режим является смесью знакомых нам режимов Team Deathmatch и Domination, конечно, с некоторыми изменениями. Весьма занятный и интересный режим.

p_Мультиплеер

p_Техника врага в надёжных руках

Оглядываясь назад, понимаешь: за такой игровой серией стоит титанический труд сотен людей. Труд оказался благодарным: миллионные продажи по всему миру — что может быть лучше для разработчика? Серия удалась и теперь можно спокойно уходить на покой с чувством выполненного долга. Это достойный отход Bungie от дел. Игра стала точкой, закрывающей серию. Играть ли в Halo: Reach? Обязательно!

Самое читаемое