Игры
14 ноября 2011, 23:01

Игромир-2011: интервью и показ Ghost Recon: Future Soldier

Американский писатель Том Клэнси, признанный мастер технотриллеров, послужил вдохновителем множества видеоигр о нелегких буднях спецназовцев. Одной из самых ярких серий, рожденных под его брендом, стал «Ghost Recon», очередная часть которого была презентована на недавно прошедшем «Игромире-2011».

Проходила презентация по-взрослому, на центральной сцене выставки, и демонстрировала главную особенность игры: тюнинг оружия при помощи манипулятора Kinect. Конечно, реалистичностью новая система сборки-разборки разнообразных автоматов и пулеметов даже и не пахла, зато выглядела весьма наглядно: на экране крутился трехмерный макет, который распадался по мановению руки на составные части. Затем выбирался подлежащий замене узел, пара судорожных движений, и тюнингованное оружие готово к испытаниям на стрельбище. Таким образом игроку предлагается собрать свой собственный стрелковый комплекс, наилучшим образом подходящий для выполнения поставленных игрой задач. Но как же остальная игра? Ведь работа с оружием — приятная, интересная, но, все же, не основная ее часть. А на этот вопрос редации ferra.ru ответили помощник продюсера проекта «Tom Clansy’s Ghost Recon: Future Soldier» от Ubisoft Paris Ян Сюке и представитель компании «Ubisoft» Святослав Торик.

Ян Суке

Перед самым интервью игру нам представили во всей красе: Ян Сюке не поленился принести с собой консоль Xbox 360, подключил ее к телевизору и продемонстрировал геймплей одной из миссий ранней сборки.

На экране почти невидимые, вооруженные до зубов и обвешанные разнообразной электроникой бравые американские спецназовцы проводили операцию по задержанию двухмоторного винтового самолета прямо на взлетно-посадочной полосе. В этом им активно мешали враги неустановленной национальности, заметно уступавшие в оснащенности, зато превосходящие количеством. Летающий и ездящий беспилотник подбирался к противникам почти вплотную, помечал их в качестве враждебных целей и передавал информацию на дисплей главного героя игры. В сочетании с системой «дополненной реальности» эта информация позволяла «без шума и пыли» избавляться даже от хорошо спрятавшихся снайперов.

Вообще, по игре хорошо заметно, насколько показанные в ней новейшие военные разработки изменят ход войны в ближайшие десятилетия. По ходу действия Святослав Торик давал пояснения и общую информацию о будущей игре.

 

С.Т.: «GR:FS» — это игра про спецназ США ближайшего будущего. Они используют самое мощное вооружение, самую крутую и продвинутую электронику, в общем, это — реальное будущее. Сражаются они с мировым терроризмом. По сюжету появилась информация, что где-то в Африке налажена контрабанда оружия.

Н.Ш.: В Африке? А по ранним пресс-релизам было больше похоже, что действие развернется где-то в Прибалтике.

С.Т.: Ну, игра будет происходить в различных климатических зонах, от пустынь до Арктики. И вот ваш отряд занимается расследованием этой контрабандистской деятельности. И по секрету скажу, что, разумеется, в конце концов, во всем виноваты русские. Но только плохие русские, хорошие ни в чем не виноваты. Главные герои игры — отряд из четырех спецназовцев. В сингле они универсальны, а в мультиплеере будут делиться на классы. Игрок управляет одним из солдат этого отряда, трем другим он может давать указания. Во вступительном ролике вы уже можете видеть работу электроники: когда камера проплывает над трупом, вы видите надпись — «Estimated, K.I.A.». То же самое будет и в игре, то есть, когда вы видите противника, о нем сразу появится какая-то информация. А вот эта странная летающая штука — это беспилотник, запускаемый игроком. С его помощью видно все, что творится внизу и можно помечать цели. И когда цель помечена, можно отдать приказ об ее уничтожении своим напарникам, вот как раз сейчас это и показывают. Общий стиль игры варьируется в том плане, что можно играть в нее как в «стелс», подобно Splinter Sell’у, а можно вступать и в открытый бой, используя различные укрытия, как в Gears of War.

Наконец, самолет контрабандистов рухнул, дымя подбитым двигателем, и мы, переживая впечатления от увиденного, продолжили впитывать ценную информацию об игре.

С.Т.: Как вы, вероятно, заметили, экшен довольно вариативен. Вот был момент, когда приехал джип, начал вас обстреливать из пулемета, а камера затряслась. Это такая специальная «фишка» — подавляющий огонь, и в мультиплеере он тоже играет довольно важную роль, от него надо либо убегать, либо укрываться и пережидать огонь.

Н.Ш.: А имеет ли какое-то отношение к сценарию сам Том Клэнси?

С.Т.: Все началось в 1996 году, когда Том Клэнси основал компанию Redstorm, которая занималась играми под его брендом. Потом Ubisoft сначала арендовала этот бренд, а несколько лет назад полностью его выкупила. И сейчас там сидят этакие лицензированные «литературные негры», которые пишут по вселенной Тома Клэнси. Он дает какие-то наработки, а на их основе пишут сценарии для игр. Сам Клэнси уже ничего не пишет, только читает лекции по оружию и русофобии.

Н.Ш.: Да, в этом он знаменит. Скажите, пожалуйста, чего в игре будет больше? Стелса или все-таки шутера?

Я.С.: В принципе,  играть в игру можно так, как вам нравится. Мы хотели, чтобы геймер полностью погрузился в игру за солдата спецназа. А такому солдату встречаются как ситуации, требующие скрытного проникновения на объект, так и огневые боестолкновения. В игру можно играть как в «стелс», но вовсе не обязательно. Например, как в только что показанном билде — я начал игру, незаметно подкрадываясь к противнику, а затем открыл бешеную стрельбу. Как именно играть, остается на ваше усмотрение. Но в игре будут моменты, требующие именно экшена, их нельзя будет пройти, скрываясь, слишком много будет противников. А перестрелки в нашей игре яростные.

Н.Ш.: Судя по всему, действие игры будет происходить в недалеком будущем. Насколько недалеком? Через пару лет или, может быть, пару десятков?

Я.С.: Действие игры происходит примерно через десять-пятнадцать лет от сего момента.

Н.Ш.: Насколько можно понять, в игре будет задействована экипировка, находящаяся сейчас в стадии разработок или испытаний, например, преломляющие свет маскирующие накидки. Вы включили в игру только реально существующие прототипы или что-то создали от себя?

Я.С.: Разрабатывая игру, мы плотно работали со служащими войск специального назначения. Они консультировали нас по вопросам оружия и с них же мы делали захват движений. Да-да, движения по технологии Motion Capture снимались с реальных спецназовцев. Кроме того, мы сотрудничаем с производителями и разработчиками систем вооружения. Redstorm Entertainment располагается поблизости от Форта Брагг, огромной военной базы, и тоже плотно с ним сотрудничает вот уже пятнадцать лет. И вот они-то нам и показали прототипы, находящиеся в разработке, так что для игры мы все их сочли уже существующими. Это не фантастика, мы просто прогнозируем, ожидаем всего этого в обозримом будущем.

Все, что вы увидите в игре, сейчас находится в разработке и имеет под собой реальное обоснование. Может быть, портативный беспилотник будет выглядеть и не совсем так, как он показан в игре, но работы над ним ведутся. То же самое с «умными гранатами», у нас они есть, а в реальности они пока разрабатываются. Так что все, что вы увидите, существует. Будет существовать, точнее.

Н.Ш.: А вообще, насколько легко вам удалось уговорить военных пойти на подобное сотрудничество?

Я.С.: Том Клэнси — известный писатель-милитарист, его знают все, от солдат до генералов. А Redstorm, основанная им компания, сейчас принадлежит Ubisoft. С самого начала своей деятельности Redstorm сотрудничала с военными, так что мы просто обратились к старым связям, год за годом, игра за игрой, мы поддерживали эти отношения. Так что мы знаем их, они знают нас. Им нравится работать с нами, а нам — с ними, это здорово.

Н.Ш.: На презентации мы видели игровую систему тюнинга оружия, но она, в основном, касалась навесных приспособлений, типа прицелов и дульных компенсаторов, плюс был замечен газовый поршень. Нам позволят покопаться в ударно-спусковом механизме и индивидуально подобрать патроны?

Я.С.: У нас пятьдесят два вида оружия, для которых, в свою очередь, наличествуют сорок девять различных приспособлений. Так что для постройки своего уникального оружия у вас есть двадцать миллионов вариантов. Конечно, есть и ограничения: не получится объединить гранатомет со снайперской винтовкой, такого не бывает, это просто бессмысленно. А всего на оружии поддаются тюнингу десять узлов: прицельные приспособления, ствол, дульные насадки, цвет (в зависимости от того, куда вы отправляетесь), ударно-спусковой механизм в части чувствительности спуска, газоотводная система, ложа, навесное оборудование под стволом и сбоку от ствола. Так, получилось девять. Есть еще что-то десятое… Но я забыл (прим. Н.Ш.: видимо, емкость магазина). И любое внесенное вами изменение повлияет на игровой процесс.

Н.Ш.: А как насчет патронов?

Я.С.: Ах да, патроны. У нас есть обычные пули, бронебойные, экспансивные и даже пули с обедненным ураном. Начет последних не уверен, но первые три вида точно присутствуют.

Н.Ш.: Что касается пятидесяти двух видов оружия: будут ли это только НАТОвские образцы или со всего мира? Встретится ли действительно экзотическое вооружение?

Я.С.: А это вы уже сами увидите. Оружия очень много и каждое поддается модификации, но подробности пока не раскрываем. С нами работали эксперты по системам вооружения, так что будет интересно.

Н.Ш.: Потребует ли Future Soldier каких-то специфических навыков от игрока, вроде знания оружия или знания тактических уловок? Проще говоря, каков будет уровень реалистичности?

С.Т.: Специфических — нет, но эксперты, работавшие с разработчиками, консультировали их, в том числе, и по действиям во время операций. Вряд ли понадобятся какие-то навыки, поскольку все управление разъясняется в начале игры при обучении. Не будет такого, что надо внезапно научиться управлять самолетом.

Н.Ш.: Как насчет использования техники? Будет ли такая возможность?

Я.С.: Ааа… (смеется). Ну нам же надо хоть что-то придержать для интриги!

Н.Ш.: Какова примерная продолжительность одиночной кампании? Игра увлечет надолго?

Я.С.: Не могу утверждать точно, но более десяти часов.

Н.Ш.: А чем игра порадует любителей мультиплеера?

Я.С.: Сюжетную кампанию можно будет пройти двумя путями: в одиночном и в кооперативном режиме. Последний — просто фантастика! Вы можете пройти ту же кампанию вчетвером или меньшим количеством, тогда остальными вашими солдатами будет управлять компьютер. Это даст вторую жизнь сюжетной кампании, потому что играть в кооперативе, действительно, здорово.

С.Т.: Предполагается, что игрок сначала пройдет кампанию самостоятельно, а потом уже начнет ее заново с друзьями. Тут еще нужно отметить, что в игре есть unlock’и: в зависимости от успехов в одиночной кампании игрок получит доступ к новому вооружению, к новым апгрейдам и так далее. И когда он начнет игру заново, он ее начнет уже со всеми апгрейдами, которые получил в процессе предыдущего прохождения. В том числе и поэтому кооператив должен быть интересен.

  Н.Ш.: Каковы технические возможности игры? Что вы скажете о движке, графике? Мы, конечно, видели демонстрацию, но ведь это далеко не все.

Я.С.: Наш движок называется Yeti. Этот же движок использовался при создании первой и второй части игр «GR: Advanced Warfighter». Мы его серьезно переработали, но сам движок остался прежним. В свое время этот движок был просто фантастичен и до сих пор он остается в строю, хоть и в сильно доработанном воплощении.

С.Т.: Мы пока не можем сказать, выйдет ли игра на PC, но если выйдет, вы сможете убедиться в том, что картинка будет заметно лучше, чем раньше.

Н.Ш.: Ваша игра имеет довольно специфическую направленность, хотелось бы спросить: что, помимо, собственно, игры, вы хотели вложить в свой продукт? Какую-то идею, может быть, образовательные моменты?

С.Т.: На самом деле, изначально Ghost Recon была серией тактических, командных игр, когда взаимодействие игрока со своими искусственными или живыми партнерами ценилось более всего. Впоследствии это повторялось от игры к игре, и последняя часть GR, Advanced Warfighter 2, показала, что людям такое взаимодействие уже менее интересно. Новая игра как бы перезагружает серию. Она несет в себе уже меньше тактической части, но в ней сохраняется дух командного взаимодействия, что особенно хорошо видно в мультиплеере. Так что основная цель — в сотрудничестве игроков. Наверное, было бы забавно, если бы у Ubisoft была какая-то специальная программа корпоративной продажи, одна копия на четверых, для этакого тим-билдинга. Но, насколько я знаю, этого пока не планируется.

Н.Ш.: Большое спасибо за ваши ответы и ваше время, до свидания.

С.Т.: Вам тоже спасибо, до свидания.

Я.С.: Пожалуйста (по-русски).