Опубликовано 20 мая 2012, 00:05

Хорошо забытое старое. Обзор Escape Plan для PS Vita

Вы помните мудоконов? Нет-нет, не сочтите за ругательство – речь идет о великолепной игре пятнадцатилетней давности, чью концепцию во многом и позаимствовал новый мобильный игровой продукт – Escape Plan. Неужели и правда - все новое является хорошо забытым старым? Что ж, давайте разберемся, насколько хорошо студия Fun Bits Interactive вспомнила уроки прошлого и сколько нового привнесла она в мир видеоигр.
Хорошо забытое старое. Обзор Escape Plan для PS Vita

Название игры : Escape Plan
Жанр : платформенная головоломка
Разработчик : Fun Bits Interactive
Издатель : Sony Computer Entertainment
Похожие игры : некая схожесть с серией Oddworld
Платформы : PS Vita
Дата выхода : 22 февраля 2012 года
Официальный сайтhttp://us.playstation.com/psvita/games-and-media/psv-escape-plan.html

Однако идея построить всю игру на принципе побега из суровых застенков, похоже, пришла в голову авторам лишь во вторую очередь. Прежде всего, их явно интересовала возможность загнать в рамки привычных для рынка взаимоотношений (разработчик-издатель-покупатель) независимые, так называемые indie- (от слова independent) игры. Последние, напомним, отличаются отсутствием контроля со стороны жаждущего прибылей издателя, выполняются силами независимого разработчика (зачастую – одного человека) и, как следствие, представляют собой чистое творчество, без оглядки на рынок и сроки. Благодаря такому бесконтрольному развитию indie-игры являют собой пример спартанского оформления, но многие из них своей концепцией и игровой механикой способны захватывать игроков куда как крепче, чем даже крупные, разрекламированные проекты, поглотившие астрономические суммы денег. Так как процесс рождения Escape Plan изначально не подразумевал никакой независимости, то идею, видимо, было решено использовать коммерчески успешную, из приснопамятной серии Oddworld. В принципе, в самом таком подходе ничего явно порочного не наблюдается, лишь бы реализация оказалась достойной.

И правда, не обманывают

И правда, не обманывают

Вот они, наши нефтяные герои

Вот они, наши нефтяные герои

А это – тот самый Бабайка, которым и у нас детей пугают

А это – тот самый Бабайка, которым и у нас детей пугают

Сюжетная составляющая игры проста, как детская сказка для потребителей ясельного возраста. Некий злющий Бабай оборудовал в своей твердыне мирового зла заводик по выработке некоей черной жидкости. Ее источником являются не земные недра, а безобидные с виду человечки и овцы, из этой самой условной нефти состоящие (шарики из мира Goo все-таки эволюционировали?). Разумеется, рано или поздно парочке героев местного масштаба, Мэлу и Толстуну, пришло в голову покинуть негостеприимные владения столь бессовестного бизнесмена, который, опять же, разумеется, полон решимости не дать им совершить побег. Все просто, изящно и, несмотря на незамысловатость, вполне подходяще для игры подобного плана. Ну а откуда у этой истории растут ноги, даже лишний раз указывать не надо – дело старины Эйба живет и процветает.

Так… Где я?.. Кто я?.. И что вчера было?

Так… Где я?.. Кто я?.. И что вчера было?

Кофейком бы здоровье поправить

Кофейком бы здоровье поправить

Мягкие полы… Еще бы мягкие стены – и все было бы понятно

Мягкие полы… Еще бы мягкие стены – и все было бы понятно

Каждый уровень представляет собой отдельное помещение, из которого нужно вывести персонажей (или одного из них – порой их пути расходятся). Каждая из этих локаций конструктивно не предполагает свободного перемещения из конца в конец, которое, к тому же, в ряде мест затрудняется вооруженными приспешниками Бабая. А так как наши герои являют собой пример беззащитности и не претендуют на высокие спортивные достижения, придется проявлять смекалку.

Дружеская взаимовыручка в Escape Plan очень важна

Дружеская взаимовыручка в Escape Plan очень важна

Управление героями весьма ограничено: проведя пальцем по экрану их можно заставить пойти в ту или иную сторону, остановиться и произвести взаимодействие с доступным предметом окружения (Мэл и Толстун умеют обращаться строго с определенными предметами и ни за что не полезут в чужую епархию). Контроль всех прочих движущихся платформ, вентиляторов, лифтов и т.п. производится непосредственно вами без участия персонажей: нажимаете на тачскрин для того, чтобы задвинуть что-либо на задний план, и стучите по тачпаду сзади консоли (еще попробуйте метко попасть с первого раза) чтобы выдвинуть это нечто на план передний. Кроме того, покликивания «с изнанки мира» - единственный способ привлечения внимания немногочисленных врагов, о которых ниже. Кроме того, сами беглецы обладают некоторыми специфическими навыками – Мэл, например, умеет очень быстро бегать, предварительно заправившись горячим кофе (кофейные автоматы встречаются в самых неожиданных местах) и летать, подобно воздушному шарику, надышавшись гелием, а Толстун зато ловко проламывает деревянные перегородки и умеет нажимать на те кнопки, для которых тощему Мэлу не хватает веса. Активно используя все эти возможности, вы всегда сможете проложить для главных героев почти прямой и сравнительно безопасный путь к свободе.

В Escape Plan можно летать, аки воздушный шарик

В Escape Plan можно летать, аки воздушный шарик

В роли ваших противников выступают ваши же сограждане, рожденные из сырой нефти и неведомо за какие блага с потрохами продавшиеся предприимчивому Бабаю. Службу они знают неплохо, а их штатным вооружением являются духовые трубки, чьи стрелы гарантированно и с первого раза поражают незадачливых беглецов. Убежать от них не представляется возможным (бьют без промаха), а поэтому их придется заманивать в предназначенные для вас ловушки. Делается это следующим образом: готовите при помощи предметов окружения коварную западню, с виду безопасную (просто так в пропасть или под вращающиеся лопасти врагам не позволит идти инстинкт самосохранения), а затем касаниями к заднему тачпаду подманиваете любопытного. Как только он оказывается в нужном месте – приводите ловушку в действие и наслаждаетесь его размазанными останками под аплодисменты закулисной публики. Непобедимых врагов тут нет – если в комнате присутствует неподкупный караульный, значит, здесь же таится и его гибель.

Здесь был коварный враг

Здесь был коварный враг

Впрочем, иногда они способны развлекать. Танцами

Впрочем, иногда они способны развлекать. Танцами

В нелегком пути к свободе героям встретятся не только враждебно настроенные соплеменники, но и совершенно нейтральные флегматичные овцы, состоящие все из той же ценной субстанции. Судьба их незавидна – поставленная на конвейер переработка, но никаких жалоб на жестокое обращение с животными от черных парнокопытных не поступает. Зато ваши герои ради своих благих целей используют овечек в полной мере: их можно загнать на открывающую дверь кнопку в полу, использовать в качестве мата при падении с высоты, ими даже можно прикрываться от стрел атакующих противников (не слишком, правда, эффективно, ибо жвачные гибнут под огнем столь же охотно, как и ваши персонажи). Количественных ограничений на опыты с шагающим шашлыком тоже нет – как правило, они с завидной регулярностью появляются из очередного «овцепровода». Так что помните: овцы – это не только ценный мех и пара десятков килограммов шашлыка, но и ваши лучшие друзья при прохождении Escape Plan.

Почувствуйте себя пастухом…

Почувствуйте себя пастухом…

Чуть ли не решающее значение в играх подобного жанра имеют локации, каждая из которых, собственно, и является головоломкой той или иной степени сложности. Авторов можно упрекнуть в сравнительно малом количестве уровней-комнат, но никак не в их однообразии: каждая локация потребует от игрока хотя бы минимального изучения и индивидуального подхода. Справедливости ради нельзя не отметить, что в некоторых комнатах вам предстоит побывать не единожды (за разных персонажей), но повторное их посещение будет столь разительно отличаться от предыдущего (направление, вход и выход), что даже заметить факт повторения локаций не сразу удастся. Сложность местных головоломок невысока, что, впрочем, не портит удовольствия от игры, как приятного мобильного времяпрепровождения. Правильная последовательность действий становится очевидной после полуминуты изучения окружающего пространства, но пройти всю игру на одном дыхании вряд ли получится – для этого придется, как минимум, потренироваться в точности управления персонажами и окружающей действительностью, а кроме того, проход через некоторые ловушки потребует филигранного расчета времени. Если вы вдруг слишком надолго застопоритесь на одном месте, игра напомнит вам о «читерской» возможности промотать сложный уровень, но вряд ли оно того стоит – продолжительность и так не поражает воображение. В любом случае, скучать не придется: преодоление движущихся платформ, вращающихся лопастей, рушащихся конструкций и электрических проводников вкупе с полетами, разрушениями ветхих досок и изощренными способами убийства охранников – все это доставит массу радости.

Электричество, кислота… Условия в Escape Plan не совсем курортные

Электричество, кислота… Условия в Escape Plan не совсем курортные

Но ракеты еще летают

Но ракеты еще летают

Техническое исполнение Escape Plan заставляет, опять же, вспомнить о лучших представителях игр «независимого» семейства. Черно-белая палитра, с одной стороны, вроде бы способствует восприятию мрачной безысходности завода по переработке (впрочем, тот же Oddwold в свое время и в цвете отлично передавал атмосферу), а с другой – неплохо оттеняет ситуационный юмор. В счастью, местный «нуар» ни в коем случае не замыливает взгляд и не приедается – все оттенки серого создают в меру контрастную и даже местами красивую (на любителя, впрочем) картинку. Все действие происходит в «двух с половиной» измерениях: все персонажи, как в любой платформенной бродилке старой школы, перемещаются в пределах одной плоскости, в то время как интерактивные предметы окружения способны перемещаться и в глубину. Пожалуй, для этой игры было бы нелегко представить более подходящую реализацию.

Неужели?!

Неужели?!

Все понятно без слов, не так ли?

Все понятно без слов, не так ли?

И вот – первое цветное пятно

И вот – первое цветное пятно

Единственным по-настоящему серьезным недостатком EP можно считать малую продолжительность. Стоит только войти во вкус, привыкнуть, что в любое время к вашим услугам очередная несложная, но увлекательная головоломка, как вы, в прямом смысле, улетаете из логова Бабая и вот уже перед глазами плывут долгие и скучные титры. Впрочем, на момент написания статьи уже появилось первое дополнение к EP, так что все не так плохо. При большом желании можно также придраться и к управлению, которое, порой, заставляет держать в руках консоль самым неожиданным образом, но это, скорее, специфическая особенность как игры, так и PS Vita. В остальном же игра увлекательна, захватывающа и неординарна. На рынке мобильных развлечений игры-головоломки всегда занимали почетное место и EP’у, добавившему к паззлам еще и здоровую долю платформера, вряд ли грозит одинокое прозябание в безвестности. Вот бы еще продолжение…