Игры1 мин.

Digital Foundry выяснили, почему игры прошлого работали плавнее современных

У этого есть вполне ощутимая причина
Эксперты Digital Foundry пришли к выводу, что классические игры действительно страдали от микрофризов и «статтеров» значительно меньше, чем современные тайтлы. Главная причина — в подходе к разработке.

20 лет назад большинство проектов создавались на собственных движках, где каждый элемент был адаптирован под конкретную игру.

Такие проекты могли работать при низком fps, но обеспечивали стабильное и предсказуемое отображение кадров. Например, Quake при 20 fps оставался плавным, потому что движок не допускал резких временных скачков между кадрами.

Современные игры стали гораздо сложнее — огромные миры, потоковая подгрузка данных, динамическая физика и системы освещения.

Универсальные движки вроде Unreal Engine нередко вызывают фризы из-за компиляции шейдеров «на лету» и асинхронной загрузки ресурсов. Раньше студии часто компилировали шейдеры заранее, во время загрузки уровня, что минимизировало лаги.

Тем не менее, отмечает Digital Foundry, технологии тоже продвинулись: адаптивная синхронизация (VRR) устранила разрывы кадров, а мощность современных систем многократно возросла.

Но стабильность, присущая старым играм, во многих случаях осталась в прошлом.

Источник:YouTube