Digital Foundry выяснили, почему игры прошлого работали плавнее современных
20 лет назад большинство проектов создавались на собственных движках, где каждый элемент был адаптирован под конкретную игру.
Такие проекты могли работать при низком fps, но обеспечивали стабильное и предсказуемое отображение кадров. Например, Quake при 20 fps оставался плавным, потому что движок не допускал резких временных скачков между кадрами.
Современные игры стали гораздо сложнее — огромные миры, потоковая подгрузка данных, динамическая физика и системы освещения.
Универсальные движки вроде Unreal Engine нередко вызывают фризы из-за компиляции шейдеров «на лету» и асинхронной загрузки ресурсов. Раньше студии часто компилировали шейдеры заранее, во время загрузки уровня, что минимизировало лаги.
Тем не менее, отмечает Digital Foundry, технологии тоже продвинулись: адаптивная синхронизация (VRR) устранила разрывы кадров, а мощность современных систем многократно возросла.
Но стабильность, присущая старым играм, во многих случаях осталась в прошлом.