Игры

Игромир–2013: интервью с создателями игры «Новый Союз»

В последнее время разработчики видеоигр, прямо скажем, не слишком балуют нас по-настоящему хорошими ролевыми проектами. То мир выходит примитивным, то сюжет своей прямотой соперничает с дорогой в светлое будущее, а то игровая математика примитивна до оскорбительного состояния. На этом мрачноватом фоне проект компании Best Way выглядит весьма многообещающе, хотя бы в силу любопытного сеттинга.

Альтернативное развитие истории в сочетании с постъядерной разрухой у самого нашего порога составили весьма интригующий коктейль, а возможность поиграть в демонстрационную версию, пусть даже далекую от финала, разогрела наш интерес до температуры плавильной печи.

К счастью, представитель компании-разработчика, присутствовавший на Игромире-2013, любезно согласился удовлетворить наше любопытство и ответить на ряд вопросов.

Н. Ш. Здравствуйте. Представьтесь, пожалуйста.

Д. М. Денис Мальцев, продюсер игры «Новый Союз».

Денис Мальцев

Н. Ш. Как вообще родилась идея альтернативного варианта развития Карибского кризиса?

Д. М. Дело в том, что мы любим Fallout, любим постъядерную тематику, RPG в целом. Проблема в том, что большинство произведений на постъядерную тематику, будь это книги, кино или игры, происходят почему-то в Калифорнии. Немножко обидно, вот мы и захотели сделать это в Советском Союзе, притом так, что именно СССР вышел победителем. Пострадавшим, конечно, но победителем.

Н. Ш. Как изменился СССР в постапокалиптических условиях? Сколь сильно повлияла на него война, сохранилась ли идеология?

Д. М. Идеология сохранилась, руководит страной КПСС, а КПСС руководит генеральный секретарь. Жизнь и быт изменились очень сильно, разумеется. Это послевоенная разруха, несравнимая с той, что была после Великой Отечественной. Это изменение окружающей среды — все эти аномальные зоны, мутанты, без которых в постъядере никуда, к сожалению. И, кроме того, демографическая ситуация крайне усложнилась: детей рождается мало, но помирают люди с тем же самым рвением, что и раньше, а иногда даже и с большим. Поэтому, чем дальше от столицы, Победограда, тем тяжелее жить. Начинается игра в районе, который контролируется бандой Нагана и ситуация там примерно такая же, как в годы Гражданской войны 20-х годов прошлого века, когда Советская власть вроде бы и есть, но до некоторых регионов еще не добралась.

Новый союз

Н. Ш. Какие отношения СССР сохранил с другими уцелевшими странами?

Д. М. А других уцелевших стран практически-то и нет. Что произошло с США, доподлинно неизвестно, официальная версия — США уничтожены полностью. Южная Америка так же недоступна, как и Северная, Африка вообще мало кого интересует. В силу подъема уровня Мирового океана немалая часть государств оказалась просто затоплена, это произошло, например, со всей Юго-Восточной Азией, Индонезий, Японией, Китаем. Великобритании столь же не повезло. Европу хорошенько раскатали еще во время боевых действий, страны Варшавского договора были уничтожены в основном ядерным ударом, там, где не было ядерного удара — прошли танки, потом им навстречу пошли советские танки. Единственное, что сохранилось от Европы в более или менее пригодном для жизни состоянии — это три провинции Испании, которые присоединились к Союзу.

Н. Ш. Очаровательно. А какова роль главного героя в этом окружении? Что нам обещает завязка сюжета?

Д. М. Завязка бесконечно оригинальна. Герой, который только что бомбил Флориду, обнаруживает себя в неизвестном ему мире, его ведут к обломкам его собственного самолета, который почему-то оказался в Подмосковье. Там он находит истлевшие тела товарищей, понимает, что вот он, военный человек, выжил, ему надо пойти кому-то доложиться и понять, что делать дальше. Вот такая завязка. А в дальнейшем по сюжету и цели, и мотивация героя будут неоднократно меняться.

Новый союз — концепт-арт

Н. Ш. Подземный Победоград не является вариацией «Метро-2033», не так ли? Он не деградирует, а развивается? Как живут там люди?

Д. М. Ну, начнем с того, что Победоград был построен в первые годы после войны, точнее, в первые десятилетия — за годы такое построить невозможно. Он построен под Москвой с использованием имеющихся коммуникаций. Цель постройки Победограда была в том, чтобы народ мог сам себе доказать, что он жив, что он никуда со своей земли не уйдет и пусть даже Москва на поверхности не пригодна для жизни, но правительство останется в Москве и москвичи будут жить в Москве, хоть пока что и под землей.

Н. Ш. «Наземный» мир, как мы поняли, будет представлена в большей мере Подмосковьем. Какой ее частью?

Д. М. Это юго-запад Подмосковья. Начинаем мы где-то в районе Наро-Фоминска и постепенно идем в Москву. Кладбище самолетов вот где-то в районе Апрелевки, по моим представлениям.

Н. Ш. Война войной, но и строили тогда на века. Сохранятся ли какие-то узнаваемые места и строения?

Д. М. Ну, Москву мы, прямо скажем, не показываем, а в Подмосковье не так много узнаваемых объектов.

Новый союз

Н. Ш. История пошла другим путем, изменилась и судьба многих исторических личностей. Увидим ли мы кого-то из них в новом амплуа?

Д. М. Нет. Мы долго думали на эту тему, равно как и на тему географических названий. Название «Наро-Фоминск» вот у нас не упоминается, чтобы жителям, скажем, Обнинска не было обидно. А исторические лица — они ведь есть на самом деле, а у тех, кто уже умер, есть родственники и никто не гарантирует, что им понравится то, что мы про них придумаем. Ну вот историческое лицо Хрущев, например, дожил до старости лет в должности генсека и похоронен в Мавзолее Хрущева. А все остальные персонажи вымышлены.

Н. Ш. С какими врагами предстоит столкнуться игроку? Диссиденты, преступники, мутанты?

Д. М. Диссиденты, даже если они и будут, то будут не врагами, а этакими забавными персонажами, воевать с ними не придется. Есть некоторое разнообразие мутантов, как из животного мира, так и из бывших людей, в том числе есть и высокоорганизованные мутанты, которые организовали свое собственное общество. Есть и упомянутые бандиты, которых Советская власть все-таки дожимает и в конце концов дожмет. Еще роботы есть, наука-то пошла другим путем.

Н. Ш. Роботы — это интересно. А что касается NPC — они сбились в какие-то группы со своими законами или живут под крылом государства? Может, у них колхозы или какая-то махновщина?

Д. М. Вот махновщина, в принципе, верное определение. Как я уже сказал, государство есть, но оно пока не везде дотягивается. Вот взять тот же Гарнизон — можно предположить, что там был комиссар, но его убили. Приехал следующий комиссар — его опять убили. Комиссаров на всех не напасешься, поэтому, пока туда не доберутся регулярные войска и не зачистят территорию от бандформирований, местные жители живут там своим умом, со своими выборными органами власти. Или пытаются договариваться с теми, кто себя считает властью, дожидаясь прихода настоящей Советской власти.

Новый союз

Н. Ш. Ролевую систему вы разрабатывали самостоятельно или заимствовали?

Д. М. Разрабатывали самостоятельно, на базе нашего понимания того, как должна выглядеть ролевая система. Конечно, она на что-то похоже, наверняка вы найдете в ней сходство с несколькими разными системами, включая GURPS и S.P.E.C.I.A.L., ведь избежать влияния других игр совершенно невозможно — люди уже двадцать лет в них играют.

Н. Ш. За полвека постъядерной истории наука и промышленность должны были принять несколько иной вид, нежели сейчас. Как это отразится на оружии и предметах экипировки?

Д. М. Мы провели некий мысленный эксперимент и развитие в области как вооружения, так и всего остального, остановили в 1962 году. Потом мы подумали еще немножко и пришли к выводу, что некоторые образцы 1965-1967 годов тоже имеют право на существование, потому что если люди уже думали в каком-то направлении и выжили, то они, скорее всего, продолжили в этом направлении работать. Поэтому где-то шестидесятыми годами у нас все вооружение и ограничивается.

Фантастического вооружения у нас нет, все оружие в игре выполнено на основании реально существующих прототипов, пусть даже и не пошедших в серию. Например, в игре можно будет увидеть трехствольный автомат Коробова или, скажем, автомат Коробова собранный по системе булл-пап. Этого оружия не то, что ни в одной игре раньше не было, про его существование-то мало кто знает ( прим. Н.Ш.: если не ошибаемся, имеются в виду модели ТКБ-059 и ТКБ-022П(М) соответственно, обе, кстати, имевшие компоновку булл-пап). Что касается науки в общем, то больших успехов достигли медицина и биология в части сельского хозяйства. С машиностроением все довольно плохо, поскольку материальная база была в значительной степени уничтожена или потеряна. Этим же объясняется то, что у нас в игре практически нет техники и совершенно нет той техники, которую мог бы использовать игрок. Ресурсная база тоже труднодоступна, страна испытывает дефицит топлива. Поэтому развивались больше те науки, которые не требует значительной материальной базы.

Н. Ш. А как же, например, дровяные газогенераторы?

Д. М. Ну, вот их у нас нет.

Новый союз — концепт-арт

Н. Ш. Вообще сеттинг игры предполагается чисто фантастический или все же научно-фантастический? Насколько научно обоснованным будет все то, что мы увидим в мире НС?

Д. М. Наш главный сценарист, писатель Александр Зорич, провел в свое время достаточно большую работу, создав множество материалов, описывающих мир. Там описывается политическая ситуация 1961-1962 годов, причины начала ядерной войны, досконально прописан ход всех военных операций, описаны последствия ядерной войны и последующей традиционной войны.

Н. Ш. Так была еще и традиционная война?

Д. М. Ну, ядерные боеприпасы кончились, тогда их было не так много, как сейчас, и враждующие стороны принялись давить друг друга танками. Описаны катаклизмы, какие произошли и почему. Я не понимаю даже половины тех терминов, которые Зорич употребляет в этом своем исследовании, но есть четкая уверенность в том, что все происходящее в игре имеет либо четкое научное обоснование, либо, по меньшей мере, не высосано из пальца, а следует из совершенно определенных аксиом. Вся история мира до начала игры прописана достаточно хорошо. Чисто фантастические допущения, хотя и им, по-моему, есть какое-то обоснование — это как раз вот изменения окружающей среды. В целом можно сказать, что у нас именно научная фантастика, а не «Звездные войны».

Н. Ш. Что касается технической части игры, то много ли ей уделено внимания?

Д. М. Технической частью игры команда разработчиков занимается с самого начала и будет продолжать ее совершенствовать до самого конца. Что касается движка — это модифицированный движок игры «В тылу врага».

Новый союз

Н. Ш. Хорошие видеоигры — это искусство, особенно это касается ролевых проектов. В связи с этим вопрос: какую миссию несет в массы ваша игра? Что она демонстрирует, чему учит, как может повлиять на геймеров, многие из которых знают об СССР лишь по учебникам истории?

Д. М. Цели чему-то научить у нас, пожалуй, нет. Средний возраст людей в нашей команде где-то лет 35, многие помнят, что такое СССР, многие понимают, что о нем высказывается много лжи. Реализация коммунистической мечты, конечно, была далека от идеала, но мы хотим показать, с одной стороны, антиутопию (ядерная война, безнадега), с другой же, когда игрок дойдет до Победограда, он увидит именно коммунистическую утопию, где все красиво и прекрасно, девушки с цветами, мужчины улыбаются и жизнь весьма позитивна. Настроения, царящие там, говорят о том, что разруха, царящая снаружи, будет обязательно преодолена. Мы стараемся внести позитивный посыл в отличие от других подобных игр, где главный герой — это такой волк-одиночка, который пришел, всех убил и ушел в никуда. Мы хотим рассказать историю о выживании народа и о том, как этот народ сам себе строит светлое будущее.

Новый союз — концепт-арт

Н. Ш. Спасибо вам большое. Думаю, игра получится очень интересной, будем с нетерпением ждать ее выхода.

Д. М. И вам спасибо, до свидания.