Игры

История LucasArts: от Maniac Mansion к Kinect Star Wars

Прочитав новость о закрытии LucasArts, вы наверняка ощутили сильную гамму эмоций: нечто подобное испытывал Оби-Ван Кеноби, почувствовав возмущение Силы после взрыва Алдераана... Но была ли современная LucasArts той идиллической зеленой планетой, о которой у вас сохранились столь теплые воспоминания? И можно ли считать компанию "Уолт Дисней" Звездой Смерти?

Две компании

LucasArts — это две практически независимых друг от друга компании. Одна — существовавшая с 1990 года LucasArts Entertainment. Это контора, занимавшаяся исключительно играми по лицензии «Звездных войн», пережившая многочисленные сокращения штата, полную реструктуризацию и трех генеральных директоров только для того, чтобы 3 апреля 2013 года быть закрытой новым владельцем — The Walt Disney Company.

Другая — основанная в мае 1982 года молодым кинематографистом Джорджем Лукасом Lucasfilm Games. Следующие десять лет эта компания посвятит играм самых разных жанров — от авиасимуляторов до квестов — ни одна из которых не будет иметь отношения ко вселенной «Звездных войн».

В Lucasfilm начнут свою карьеру такие звезды современного Kickstarter'a, как Рон Гилберт и Тим Шейфер, игры этой компании сыграют ключевую роль в становлении и угасании жанра графической адвенчуры и станут основой — помимо прочего! — серии фильмов «Пираты Карибского моря» и современной индустрии эпизодических квестов.

Loom

Кое-где биографии этих двух компаний пересекаются: в LucasArts долгое время проработал Шейфер, сделавший там свою самую успешную игру (и, возможно, самый успешный квест всех времен) Full Throttle. Постоянно меняющееся руководство LucasArts будет обещать «на 50% заменить "Звездные войны" другими играми», явно имея в виду оставшуюся от Lucasfilm коллекцию лицензий...

Но к началу двухтысячных все талантливые Lucasfilm'овцы покинут LucasArts, а сама компания из образцового разработчика окончательно превратится в погрязшего в финансовых неурядицах издателя. Lucasfilm Games — та компания, которые мы так любили в 90-х и продолжаем любить до сих пор, о которой дают прочувствованные интервью сайту Kotaku и пишут нежные некрологи в своих блогах возмужавшие Тим и Рон... Эта компания вот уже полтора десятилетия существовала только в нашей памяти.

Великие квесты

История Lucasfilm начинается с квеста Maniac Mansion (1987 г.) и разработанного специально для него Роном Гилбертом движка SCUMM. Наполовину игровой движок, наполовину язык программирования, SCUMM позволял дизайнерам Lucasfilm очень быстро делать игры самых разных направлений: от пиратских приключений The Secret of Monkey Island (1990 г.) и классического фэнтези Loom (1990 г.) до комедийного детектива Sam & Max Hit the Road (1993 г.) и классической фантастики The Dig (1995).

Хотя формально все эти игры принадлежат к одному жанру — квест, он же адвенчура — невозможно представить себе более различные по содержанию продукты, разработанные на одном и том же движке одной и той же компанией.

Maniac Mansion — это фактически квест ужасов (далекий предвестник Resident Evil ). Действие происходит во мрачном готическом особняке, где на кухне висит окровавленная бензопила и можно заживо зажарить в микроволновке ни в чем не повинного хомячка. По сюжету игры группа подростков сражается с безумным ученым и гигантским инопланетным щупальцем — совсем как у Говарда Лавкрафта или Стивена Кинга! — а одна из концовок включает в себя взрыв атомного реактора.

В сиквеле Maniac Mansion 2: Day of the Tentacle (1993 г.) от черного юмора и атмосферы ужасов не осталось и следа. Это веселый образовательный квест про историю США, герои которого путешествуют во времени и участвуют в исторических анекдотах из жизни Джорджа Вашингтона и Томаса Джефферсона. Фирменная гениальность проявляется в хитроумности темпоральных пазлов (действия в прошлом оказывают влияние на настоящее... и будущее!) и беспрецедентной механике передачи предметов между разлученными во времени героями. Персонажи Day of the Tentacle могут передавать друг другу лишь те объекты, которые способны поместиться в рабочем отверстии машины времени — портативного туалета.

The Secret of Monkey Island — первая соавторская игра Шейфера и Гилберта — держится не столько на чрезвычайно запутанном сюжете о взаимоотношениях пирата-неудачника Гайбраша Трипвуда, губернаторши Илэйн Марли и капитана-призрака ЛеЧака, сколько на дико смешных пиратских диалогах и крайне оригинальных головоломках. Меткое слово в Monkey Island — основной вид оружия. Дуэли тут состоят из обмена оскорблениями, и побеждает пират с самым богатым словарным запасом. Паззлы же выстроены вокруг классических корсарских тем (собрать команду, украсть идола, найти сокровище), но требуют творческого использования таких неординарных артефактов, как резиновый цыпленок с колесиком.

The Secret of the Monkey Island

От The Secret of Monkey Island останутся не только три сиквела — LeChuck's Revenge (1991 г.) и сделанные без участия ушедшего в 1992 году Рона Гилберта The Curse of Monkey Island (1997 г.) и Escape from Monkey Island (2000 г.) — но и целая диснеевская серия фильмов про пиратов Карибского моря, в которую из Monkey Island неофициально перекочевали и средства решения пиратских проблем, и характер дуэлей, и личность капитана Воробья.

Sam & Max Hit the Road — это одновременно детектив (частный сыщик Сэм и его партнер Макс идут по следам Снежного Человека), дорожное приключение (в игре задействована вся Америка) и сюрреалистический мультфильм (Сэм и Макс — это говорящая собака в костюме и шляпе и психованный кролик-убийца). Материала в игре достаточно на десять-двадцать квестов, что в наши дни успешно доказала Telltale Games с их серией эпизодических адвенчур Sam & Max.

Позднейшие работы Lucasfilm, выходившие под эгидой LucasArts, отличались все более безумными сюжетами. Full Throttle про похождения одинокого байкера в постапокалиптической пустыне, Grim Fandango (1998 г.) про злоключения страхового агента в мире мертвых… И та, и другая игра имели самое отдаленное отношение к угасающему жанру квестов (средство решения большинства проблем в Full Throttle — байкерский сапог!), но были снабжены совершенно незабываемыми, рвущими душу музыкой, графическим оформлением, диалогами и целыми мизансценами, более близкими экзистенциальному авторскому кино, нежели компьютерным развлечениям.

С кассовым провалом Grim Fandango и уходом из компании ведущего разработчика Тима Шейфера в LucasArts меркнут последние проблески Lucasfilm: будущее компании погружено во тьму империи «Звездных войн».

Во славу Палпатина

Если судить по в меру провальным MMO ( Star Wars Galaxies ), совершенно нетворческим шутерам ( Star Wars: Battlefront 1-2 ), полностью неуправляемой игре для вечеринок ( Kinect Star Wars ) и лишенному главного героя проекту Star Wars 1313 , на ниве «Звездных войн» у LucasArts не получалось ничего приличного. Но это не так!

В менее корпоративную эпоху компания ухитрялась выпускать интереснейшие, ни на что не похожие игры даже по этой лицензии. Rebel Assault (1993 г.), X-Wing (1993 г.) и Dark Forces (1995 г.) образуют своего рода трилогию о жизни маленьких людей киновселенной Джорджа Лукаса — рядового бойца-повстанца, пилота космического истребителя и простого штурмовика. Каждая из этих игр породила успешные продолжения — образцовый рельсовый шутер Rebel Assault 2 , лучшие в мире космические симуляторы TIE Fighter и X-Wing vs. TIE Fighter , хрестоматийные шутеры от первого лица Jedi Knight и Jedi Knight 2...

Kinect Star Wars

Но с выходом фильма «Звездные войны: Скрытая угроза» в 1999 году LucasArts начала в конвейерном порядке выпускать второ- и третьесортные игры по мотивам трилогии приквелов: Star Wars: Episode I — Racer , Star Wars: Jedi Starfighter , Star Wars: Republic Commando , Star Wars: The Force Unleashed 1-2. Несмотря на то, что первая The Force Unleashed ненароком оказалась самой продаваемой игрой по мотивам «Звездных войн» всех времен, финансовое положение компании ухудшалось с каждым годом. Сменились три президента — Джим Вард, Даррел Родригес, Пол Миган — был сокращен штат внутренней игровой студии и куплен движок Unreal Engine 3 для разработки нового поколения Star Wars-игр, вовсю шла работа над безымянными пока ролевой игрой с открытым миром, шутером и космическим симулятором.

В Star Wars 1313 LucasArts решила вообще отказаться от обыгрывания известных киномоментов и вернуться к идеалам Dark Forces и TIE Fighter — главным героем игры должен был стать никому не известный уголовник с самого криминализированного уровня планеты-города Корусант. Но времена изменились: когда игру показали Джорджу Лукасу, он ужаснулся и потребовал немедленно сделать главным героем обожаемого публикой наемника Бобу Фетта...

Чем бы это все кончилось, мы так никогда и не узнаем. В октябре 2012 года Лукас продал свою компанию Lucasfilm «Диснею» за 4 миллиарда долларов, а через полгода новые владельцы отменили все проекты и закрыли игровое отделение компании, объявив, что дальнейшие игры по «Звездным войнам» будут разрабатываться по лицензии сторонними разработчиками.

Судьба Атлантиды

Как и любой некролог, данный материал включает в себя далеко не все значительные проекты покойной компании — были еще игры про Индиану Джонса ( Indiana Jones and the Fate of Atlantis ), авиационные симуляторы ( Secret Weapons of the Luftwaffe ), первый в мире FPS-вестерн ( Outlaws )... И ведь это двойной некролог — по тем же «Звездным войнам» LucasArts сделала очень приличную стратегию в реального времени ( Star Wars: Galactic Battlegrounds ) и эталонные консольные аркады ( Star Wars: Shadows of the Empire на Nintendo 64 и серия Super Star Wars на шестнадцатибитной SNES).

Творческое наследие игровой корпорации Джорджа Лукаса огромно и бесспорно. Мы взялись отпевать безупречную в креативном отношении Lucasfilm, а в итоге проливаем скупую джедайскую слезу по современной LucasArts со всеми ее недостатками. Может быть, LucasArts — и не райская планета Алдераан... Но это как минимум Атлантида: последний осколок другой, лучшей, более творческий и живой игровой индустрии, проглоченный холодными водами корпоративного расчета.