Игры3 мин.

Как «киберкафе» превратились в киберспорт

Подвалы, откуда начиналась эпоха
В начале двухтысячных вход в компьютерный клуб часто выглядел как спуск в подвал многоэтажки, где под тусклыми лампами дневного света стояли ряды разномастных системников на школьных партах. Именно так описывают атмосферу первых «игровух» очевидцы тех лет — сырость, сигаретный дым и вечный спор за свободную машину. Один из первых и самых известных клубов такого рода — московские «Орки», открывшиеся во второй половине девяностых и собравшие вокруг Quake и Duke Nukem целое поколение будущих киберспортсменов.

Названия клубам придумывали быстро, не особо заботясь о маркетинге: «Камелот», «Матрица», «Засада» — вывеска работала на репутацию через сарафанное радио, не через рекламу. В Севастополе схожую роль играли «Фантом», «Silicon City», «Флеймінго» и легендарный «GAME MASTER» на улице Сталинграда, где турниры по «Контре» и Warcraft III собирали толпы зрителей у мониторов.

Первые интернет-кафе как отдельная линия истории

Параллельно с игровыми подвалами в стране развивалась другая ветка — интернет-кафе в классическом западном понимании. Первым в России такое заведение открылось зимой 1995 года в Петербурге на улице Черняховского — клуб «Тетрис» с оптоволоконным подключением и ценой в пять долларов за час, что по тогдашним меркам равнялось стоимости полутора сотен буханок хлеба. Идею подсмотрели в Лондоне, где годом раньше запустилось кафе Cyberia — первое подобное заведение в мире.

Москва подхватила тренд в декабре 1996 года сразу двумя проектами: клуб «СКРИН» на Новочеркасском бульваре, поддержанный кинотеатром «Экран» и Институтом космических исследований, и «Виртуальный мир» от компании «Партия», куда бесплатный доступ в сеть давали покупателям с чеком на 200 долларов. Оба места ориентировались на разную публику, но одинаково символизировали редкость и дороговизну интернета той эпохи.

Локалки, самописные сервера и турнирные сетки

Настоящий технический фольклор клубной эпохи связан с локальными сетями, которые администраторы прокладывали через чердаки и трубы отопления, соединяя компьютеры витой парой на молотке и отвертке. На таких сетках держались турниры по Quake, StarCraft, Warcraft III, Counter-Strike и «Героям Меча и Магии» — все копии игр были, естественно, пиратскими, а сохранения на сервере админа стоили отдельных денег.

Учёт времени вёлся вручную в тетрадке либо через специализированный софт вроде программы LockWin, которая предупреждала игрока об окончании оплаченного часа и предлагала продлить сессию. Турниры быстро выходили из клубных стен в формат официальных чемпионатов: в октябре 2004 года в Екатеринбурге прошёл турнир по FarCry в рамках чемпионата Свердловской области по компьютерному спорту, где самому младшему участнику было десять лет, а самому старшему — двадцать семь. В мае 2006-го в Твери клуб «3DClub2» принимал турнир по Counter-Strike 1.6, а ещё раньше, в марте 2003-го, петербургский клуб «М-19″ стал площадкой второго российского чемпионата по авиакиберспорту на симуляторе „Ил-2 Штурмовик“.»

Тёмная сторона клубной жизни

Клубная культура нулевых несла в себе не только романтику зарождающегося киберспорта, но и вполне реальные риски. Драки, воровство комплектующих и рэкет со стороны местных группировок были обычным делом для заведений подешевле, а конфликты вокруг многопользовательских игр иногда заканчивались трагически. В 2007 году Басманный суд Москвы приговорил к восьми годам заключения предпринимателя, который на сходке кланов в баре «Золотая вобла» забил до смерти соперника по Lineage 2, впервые увидев его вживую именно на этой встрече.

Похожий инцидент произошёл в январе 2008 года в Башкирии — там конфликт из-за той же игры также закончился гибелью человека. Подобные истории стали одним из факторов, которые подтолкнули власти к ужесточению контроля за лицензионным софтом в клубах и ускорили закат подвальной эпохи.

От клубного турнира к профессиональной сцене

Дворовые и межшкольные чемпионаты с символическими призами, которые проводились прямо в клубах, постепенно выстроили инфраструктуру, на которой позже вырос профессиональный киберспорт. Игроков искали через объявления на столбах, форумы и «аську», а клановые «мувики» монтировали в простейших презентациях — но именно из этой самодеятельности выросла культура командной подготовки, менеджмента расписаний и турнирных сеток, знакомая современным организаторам крупных лиг.

Падение цен на компьютеры, распространение широкополосного интернета и антипиратские кампании к концу двухтысячных сделали клубную модель нерентабельной, но заложенная в те годы турнирная культура не исчезла — она перекочевала в организованный киберспорт с призовыми фондами и медиаправами.