Игры
14 декабря 2012 в 23:15

Call of Duty: Black Ops 2. Игрушечное оружие на бутафорской войне

В течение последних девяти лет серия Call of Duty вносит свой посильный вклад в развитие жанра виртуальных боевиков. С переменным успехом меняются сценарии, все масштабнее становится действие, все больше впечатляет нас графика. Позвольте, но разве приближения к реалистичности достойна только визуальная составляющая? А как же быть, скажем, с оружием? Вот о нем, родимом, мы и поговорим сегодня на примере свеженького Call of Duty: Black Ops 2.

Название игры:  Call of Duty: Black Ops 2
Жанр:  FPS
Разработчик:  Treyarch
Издатель/в России:  Activision, Square Enix/Новый Диск
Похожие игры:  серия Call of Duty и прочие экшены, несть им числа
Платформы:  PC, PS3, Xbox 360, PS Vita, Wii U, NDS
Дата выхода:  13 ноября 2012 года
Официальный сайт:  http://www.callofduty.com/

Общая неорганизованность и беспорядочная стрельба – визитная карточка Call of Duty: Black Ops 2

Ни один компьютерный боевик, подобно своим кинематографическим собратьям, не обходится без различных подручных средств, предназначенных для причинения повреждений различной степени тяжести окружающим. В зависимости от антуража происходящего на экране действа это может быть, например, холодное оружие или, напротив, футуристические высокоэнергетические бластеры, но чаще всего изничтожать нарисованных супостатов нам доводится при помощи современных нам огнестрельных образцов. И если знаменитые шутеры прошлого не претендовали на какую-либо значимую реалистичность, стилизуя выстрел под невнятную вспышку и обматывая игроков бесконечной пулеметной лентой со всеми видами боеприпасов одновременно, то сегодня ситуация изменилась.

Все больше приближающаяся к кинофильмам графика вкупе с многочисленными безапелляционными заявлениями рекламных менеджеров о «…ранее не виданном уровне реализма…» формирует у игрового сообщества (особенно у подрастающей его части) четкое мнение об энциклопедической правильности представления оружия в видеоиграх. Не так уж редко можно встретить молодых людей, яростно спорящих о паре «стволов» на основании информации, почерпнутой из очередного CounterStrike или все того же CoD. Все чаще на стрельбищах встречаются нарушения техники безопасности, равно как и в вопросах обслуживания, хранения и применения оружия, мотивирующиеся тем, что «…в игре было по-другому…».

Кажется, пришла пора нам разобраться, насколько авторитетным в подобном вопросе может быть такой источник, как популярные видеоигры. Речь сейчас не пойдет о специализированных программных (и игровых, да-да, есть и такие) продуктах, направленных на изучение оружия – они существуют, их не так мало и те, кому интересно, о них знают. Но сами понимаете, что сегодняшний CoD:BO2 основательно превосходит, например, Gun Disassembly 2 (многие ли из вас о нем вообще слышали?) по продажам, рекламе, узнаваемости и общей любви геймеров. Посему и приглядимся к тому, во что больше играют, не возражаете? Но предварительно давайте взглянем на игру в целом.

Вот эта бронированная овчарка размером с джип на самом деле – наземный беспилотник

«…хватай большой железный птица!..»

Сюжет второй части «Секретных операций» хронологически разделен на две части: события, происходившие во второй половине 80-х годов, объясняют тот бардак, что мы наблюдаем в грядущем 2025-м. И в том, и в другом временном отрезке идет отчаянная охота за неким никарагуанским революционером, Раулем Менедесом, имеющим веские основания недолюбливать США в общем и ЦРУ в частности. Надо признать, образ Менедеса удался разработчикам на славу: в нем без труда угадываются черты некоторых хорошо известных латиноамериканских революционно настроенных деятелей разлива прошлого века, а мотивы его весьма прозрачны, понятны и, нельзя не признать, внушают уважение, несмотря на непарламентские средства достижения цели. Ваш основной протагонист, Дэвид Мэйсон, получился куда хуже: невнятный, но очень геройский характер дополняется детской психологической травмой, проявлениями ретроградной амнезии и, до кучи, наследственными проблемами с террористами и ЦРУ. Вот таков он, нынешний спаситель человечества. Спасибо, хоть рефлексы на уровне.

Вообще сценарная часть сего фантастического боевика оказалась на удивление неплохо проработана: участие в реальных исторических конфликтах, идейный противник, высокотехнологичное оружие недалекого будущего, общая связанность сюжета со старательными, хоть и неуклюжими поворотами и даже некоторая нелинейность – все в наличии. Правда, нашего человека несколько смущает отсутствие выбора стороны конфликта (пожалуй, это сильно пошло бы игре на пользу): как-то не очень приятно воевать, например, в компании Жонаша Савимби. Еще меньшее удовольствие доставляет необходимость стрельбы по советским и кубинским войскам, так что где-то половину игры мы болеем за своих противников и с удовольствием подставляем под пули подконтрольного нам ЦРУшного наймита.

Пример морального выбора в Call of Duty: Black Ops 2

О, какое одухотворенное лицо…

…и взгляд орлиный.

Есть в игре помимо шутера и немного тактики. Четыре необязательных миссии поставят вас во главе небольшого отряда людей и машин с целью выполнения нехитрых задач местечкового масштаба. Сами вы можете витать над полем боя аки дух святой, либо, подобно ему же, вселиться по желанию в любую боевую единицу, дабы показать искусственному интеллекту как правильно войну вести. На самом деле, для прохождения эти задания требуют лишь самого минимума тактических упражнений, так что гению оперативного командования развернуться негде. Зато построены сами миссии довольно интересно и неплохо разряжают натянутую обстановку основной кампании.

Кварталы с богатой историей в Call of Duty: Black Ops 2 не щадят

Этот старичок ну очень много знает

Само игровое действо построено на традиционных триггерах. Несущаяся на вас толпа разъяренных врагов пальцем вас не тронет, пока вы сами не придете в их объятия, столь же тактично и терпеливо противники будут ждать выполнения вами необходимых сценарных действий. Боевые ваши товарищи способны пасть в неравном бою не раньше, чем им позволит повествование, до тех пор их даже самое тяжелое вооружение не берет. Ну что ж, о подобном подходе можно спорить сколько угодно, но со своей задачей демонстрации хаоса в жестких рамках сюжета он справляется неплохо.

Привычная сцена допроса. Вы, кстати, на стороне допрашивающих.

Мультиплеер вдохновляет широтой своих возможностей. Можно воевать с ботами и живыми противниками, количество режимов игры удовлетворит даже самых взыскательных, карт тоже хватает. Присутствует возможность создания и редактирования классов, весьма ограниченный тюнинг оружия и небольшая коллекция свойств с навыками. И, конечно же, никуда не делись милые, ароматные зомби, покрытые легким налетом гнильцы. Помимо командной охоты за ходячей тухлятинкой можно взяться за выполнение насущных задач по выживанию, что добавляет режиму интереса. Можно, кстати, попытаться выжить среди зомби и в одиночку, но дело это, во-первых, не простое, а во-вторых – скучноватое. Живые мертвецы – компанейское развлечение.

Суета вокруг флага

Unreal Engine третьего созыва, популярнейший нынче движок, честно отрабатывает свой хлеб. Все красиво, прилизано, где надо – пасторально, где надо – пламенно. Собственно, и графика и звук полностью отвечают понятию современного технотриллера. Атмосфера мрачноватого и донельзя автоматизированного будущего воссоздана достойно, дух прошлого – похуже, но в соответствии с типичными голливудкими боевиками. Все в норме, но не более того.

В игре можно не стесняться поливать врага длинными очередями

Ну, вот мы и добрались до сокровенного – до тяжелых, громыхающих и лязгающих затворами устройств истребления враждебной жизни. Первое недоумение (но только нашего, опять же, человека) настигает уже в меню выбора оружия. Мы вдруг обнаруживаем родной АКС-74У (еще и неправильно поименованный) в разделе пистолетов-пулеметов и удивляемся – с каких же это пор наш промежуточный патрон 5,45х39 стал пистолетным? Ответ кроется в легком бардаке НАТОвской оружейной классификации, в соответствии с которой некоторые укороченные автоматы (не всегда и не все!) принято причислять к «чужому» классу. Почти так же объясняется и подпись АК-47 под фотографией АКМ (обратите внимание на ствольную коробку) – на западе тонких различий глобальной модернизации не поняли и звали 47-ми все «Калаши» подряд. Вроде бы и мелочь, а глаз режет. Ну да ладно, едем дальше по меню.

Останавливающее и убойное действие, заодно с проникающей способностью, объединены в одну характеристику «Damage», причем относящуюся даже не к патрону, а к оружию в общем. Собственно, весь ассортимент боеприпасов сводится к возможности выбора оболочечных пуль в качестве дополнительного «апгрейда». При этом, обратите внимание, увеличивается общий показатель «дамага», независимо от целей, по которым предстоит работать. На прочие характеристики даже не смотрим, оставим этот противоречивый бред на совесть разработчиков и пойдем на свежий воздух, постреляем.

Стрельба по-македонски без македонского захвата – киношные понты

Для разговора об отдаче мы возьмем Remington 870, благо, его реальное воплощение вполне доступно в нашей стране при наличии разрешения на гладкоствольное оружие. Нет его – возьмите любое ружье 12-го калибра, съездите на ближайшее стрельбище и отстреляйте несколько десятков различных патронов (кстати, в игре, похоже, используются пулевые, как ни странно). Оцените воздействие отдачи на ваш организм (зависит от вашего опыта, вкладки, массы тела и оружия, обвеса ружья и еще некоторых факторов). Теперь сравните полученные впечатления с тем легким подрагиванием, что предлагает нам игра. Разница, поверьте, будет существенной.

Как считаете, насколько в реальном бою возможна такая ситуация?

Жизнь снайперов в CoD:BO2 легка и беззаботна. Понятие снайперской пары отсутствует в принципе – в самом деле, зачем вам корректировщик? Определять расстояние не требуется, поправка на ветер и настильность траектории – пустые слова. Ваше виртуальное воплощение, кстати, поражает своей снайперской подготовкой – дрожание рук даже в положении «стоя» (наименее предпочтительное для снайпера, кстати) совершенно не мешает прицеливанию. Попробуйте повторить этот фокус с четырнадцатикилограммовой винтовкой Barrett M82 – поймете, каково оно. В положении «с колена» ситуация становится еще приятнее, а при использовании баллистического процессора – вообще сплошное удовольствие.

Без БПЛА тут вообще ничего не решается…

…но и без людей – никуда.

Иногда сталкиваясь с какой-либо (да хоть даже и водной, прецеденты бывали) поверхностью, пуля не входит в нее, а отражается в соответствии с углом попадания. Называется это явление рикошетом и оно хорошо знакомо всем, кто хоть раз держал в руках огнестрельное оружие. Особенно это касается оболочечных пуль с сердечником. Рикошет является проблемой для правоохранительных органов во время уличных перестрелок (полиция некоторых стран предпочитает из-за этого использовать пустотелые пули), он встречается во время охоты (были зафиксированы случаи рикошета от черепов животных) и даже на хорошо оборудованном, со всей положенной обваловкой, стрельбище (каковым было «Динамо» до закрытия) проклятый рикошет встречается чаще, чем хотелось бы. Что уж тут говорить о боевых действиях.

Некоторые видеоигры не обошли это явление своим вниманием, но к CoD:BO2 это, к сожалению, не относится. Никаких случайных рикошетов даже от самых прочных поверхностей. Можете спокойно укрываться внутри бетонной конструкции с окнами любого размера – если в ваше помещение залетит рой даже особо склонных к рикошету в реальности пуль (например, наши 5,45), то мягкий и, видимо, вязкий виртуальный бетон поглотит их все без остатка. Зря, товарищи разработчики, с рикошетом могло бы получиться намного интереснее.

Все ярко, пестро… Цирк на выезде.

А количество взрывов так просто зашкаливает.

Возможности оружейного тюнинга у нас тут тоже исключительно игровые. Есть возможность сочетания несочетаемого, не надо думать о совместимости креплений. Ну, коллиматорные прицелы, ЛЦУ, подствольные гранатометы и даже трогательно смотанные изолентой магазины (да, это изобретение требует отдельного слота) – тут ничего нового. А вот переводчик режимов огня в качестве навесного оборудования вызвал удивление и здоровое веселье. Вешаем его, например, на АКМ (штатный переводчик режимов, по мнению разработчиков, не положен ни одному виду оружия) и наблюдаем удивительный феномен – наш заслуженный автомат обретает способность отсекать очередь по три выстрела. Вот такой апгрейд АК, практически, до сотой серии всего одним легким движением. Правда, стрельба одиночными почему-то не предусмотрена даже с этим чудом. Неужели уважаемые разработчики и в самом деле считают, что переделать УСМ не сложнее, чем навесить и пристрелять новый прицел?

Картины светлого будущего. Может, Менендес не так уж неправ?

А что же у нас с воздействием пуль, выпускаемых из всего этого оружия, на нежный человеческий организм? Тут, как всегда, все сильно оторвано от реальности. Одиночное попадание из оружия расхожих калибров не снижает вражьей боеспособности, для гарантированного поражения обычно требуется несколько патронов. Особенно этот момент проявляется в мультиплеере. Более того, даже попадание здоровенной пули .50 BMG из уже упоминавшейся винтовки Barrett M82 далеко не всегда гарантирует выбывание противника из боя. Поясним, что сей патрон, хоть и не самый мощный в мире, все же обладает размерными характеристиками 12,7х99 мм., массой до 50 гр. и кинетической энергией до 20 000 Дж (для сравнения: весьма мощный патрон 7,62х39 для АК/АКМ старого образца обладает вдесятеро меньшей энергией). Пуля, выпущенная из этой винтовки, пробивает легкую бронетехнику на весьма внушительных расстояниях, средств индивидуальной защиты от нее не существует. Попадание в любую часть тела влечет за собой либо смерть (в подавляющем большинстве случаев) либо тяжелейшие увечья. В любом случае, ни о какой боеспособности не может идти речи.

Вы всегда хотели поучаствовать в Ангольской гражданской войне? А вот теперь придется.

Много несоответствий, неточностей да и откровенных выдумок можно выловить из этого далеко не блестящего боевичка под названием CoD:BO2. Чего только стоит фантастический советский танк о двух пушках, воюющий в 1986 году в Афганистане или, скажем, стрельба из противотанковых гранатометов верхом на лошади. Но, наверное, уже достаточно.

Можно ли получить какой-то полезный опыт обращения с оружием из популярных видеоигр? Нет, нет и еще раз – нет. Ни опыта, ни информации, ни даже хоть сколько-нибудь реалистичных представлений о средствах вооружения из компьютерных (равно как и киношных) боевиков не получить. Хотите настоящих впечатлений – сходите на стрельбище, оно и полезно, и интересно, и того стоит. А вот разработчикам игр, пожалуй, стоило бы обратить внимание на приведение своей рисованной стрельбы в хоть какое-то соответствие с жизнью, благо, технические возможности компьютеров и консолей уже вполне позволяют. Может быть, тогда даже увлеченные игроки начнут относиться к оружию с должным уважением.