Опубликовано 10 октября 2012, 23:50

Игромир-2012. Все подробности о Far Cry 3. Интервью с создателями

Знойный тропический остров, плотоядная фауна, агрессивные пираты, нервные повстанцы и зашкаливающее за все разумные пределы содержание свинца в воздухе – все это Far Cry 3. До выхода одного из самых ожидаемых экшен-проектов текущего года остается почти два месяца, а пока томительное ожидание нам скрашивает Анна Жибо, любезно поделившаяся сведениями о предстоящей игре в рамках проходящей выставки «Игромир-2012».
Игромир-2012. Все подробности о Far Cry 3. Интервью с создателями

Н.Ш.: Здравствуйте, представьтесь пожалуйста.

A.G.: Здравствуйте. Меня зовут Анна Жибо, я помощник продюсера в проекте Far Cry 3 и я отвечаю за сюжетную составляющую игры.

Анна Жибо

Анна Жибо

Н.Ш.: Как создавался сюжет игры? Какая идея легла в его основу? Были какие-то резкие изменения, которые не вошли в игру?

A.G.: Прежде всего, мы хотели создать совершенно новую обстановку для Far Cry 3. Например, мы не стали делать нашего главного героя ни военным, ни, скажем, опытным международным журналистом. Джейсон Броди, наш протагонист, простой американский парень, путешествующий с друзьями по Азии. Так он и попадает на этот жуткий остров, где полным ходом идет торговля людьми и производство наркотиков. Прибывает он сюда наивным американским туристом и тут он на суровой практике познает премудрости выживания. Так что наша новая сюжетная кампания, помимо, собственно, шутера, продемонстрирует игрокам и некий внутренний конфликт в душе героя, проходящий сквозь всю игру. У нас очень сильные персонажи, один из них – Ваас, но есть и другие, ничуть не слабее. Подбирая актеров, мы акцентировали внимание на том, что именно могут они привнести в облик своих персонажей. Это было нечто большее, нежели простое написание сценария, подбор актеров под него и их последующая запись. Это было примерно так: «Ага, так вот он каков, этот Ваас!». Это получалось не в последнюю очередь благодаря актеру, той энергии, которую он передал персонажу. Так что в какой-то момент нам пришлось внести ряд изменений в уже написанные характеры героев.

Н.Ш.: Дело снова будет происходить в тропиках? Отчего бы не сменить климатическую зону?

A.G.: Вообще-то, мы думали об этом – поначалу не было четкого решения о том, что все будет происходить на острове. Но в процессе создания сюжета у нас появлялось все больше сцен, подходящих именно для острова, на котором наш персонаж, Джейсон Броди, оказался пленником. А игроки должны были в полной мере прочувствовать напряжение этого заточения. Тропическое окружение наилучшим образом передает общую ситуацию: герой предавался отдыху и развлечениям, занимался скайдайвингом, и его случайно занесло на этот остров работорговцев. А еще в тропиках как-то лучше чувствуется потерянность, оторванность от дома, чего мы и добивались.

Н.Ш.: Скажите, пожалуйста, мир ведь будет открытым, не так ли? Будет ли он при этом еще и «живым»?

A.G.: Я отвечаю за основную сюжетную линию, но немало времени я потратила и на открытый мир – он очень богат. Тут можно охотится, заниматься ремесленничеством, например, создавать лекарства для лечения или иные предметы, дающие вашему герою, скажем, защиту от огня. Мир очень разнообразен и в него отлично вплетается сюжет.

Н.Ш.: А как насчет NPC? Судя по демо-версии, остров густонаселен.

A.G.: О да, народу тут полно. Есть и хорошие парни, и плохие. Хорошие – это жители местных деревень, которые не знали горя до того, как пришел Ваас со своими работорговцами и наркодельцами. Поселенцы, конечно, пытаются сопротивляться, но их слишком мало и Джейсон решает принять их сторону в борьбе с Ваасом. В том и состоит прелесть открытого мира - вы постоянно будете с кем-то сталкиваться, встречаться, чаще, правда, с негодяями, с которыми можно бороться различными путями. Например, вы можете использовать местных хищников, тигров. В общем, массу удовольствия можно получить, просто побродив по острову.

Н.Ш.: Насколько сложны будут игровые задания?

A.G.: Ну, лично я нахожу игру сложной, так как я не искушена в шутерах, мне приходится по многу раз переигрывать одну и ту же миссию. Тестирование показало, что мы удачно подобрали уровни сложности для каждого случая. Какие-то задания проходятся легче, другие – сложнее. Но, в любом случае, каждому игроку должно быть под силу пройти основную сюжетную кампанию.

Н.Ш.: В представленной демо-версии мы видим весьма широкие возможности по управлению транспортными средствами. Расскажите об этом подробнее.

A.G.: У нас есть джипы, гидроциклы, грузовые фургоны, есть небольшие полноприводные квадроциклы, дельтапланы – вы всегда найдете средство передвижения как только захотите, стоит лишь поискать в джунглях.

Н.Ш.: Что скажете про оружие? Какие-то возможности его модификации?

A.G.: У нас более тридцати образцов вооружения, этого вполне достаточно. Одним из самых популярных видов оружия будет лук, он очень интересен в применении в силу своей бесшумности. Если надо снять часовых или, например, выполнить миссию по чьему-либо устранению, вы можете сделать это тихо, оставаясь незамеченным для врагов. А так оружия у нас много, на любой вкус, и все оно поддается тюнингу и улучшению, такая возможность тоже присутствует.

Н.Ш.: Расскажите о технической стороне игры, все же серия Far Cry всегда выделялась в этом отношении. И расскажите подробнее об анимации персонажей.

A.G.: Мы много работали над системой анимации, мы хотели добиться ее сходства с реальностью. Взять, для примера, перезарядку оружия – в каждом случае она индивидуальна. Для роликов мы не использовали технологию Motion Capture, вместо нее применялась Performance Capture, на мой взгляд, превосходящая по качеству анимации свою предшественницу процентов на двести.

  Н.Ш.: Каков будет уровень реалистичности в игре? Имеется в виду не графическая составляющая, а реалистичность происходящего на экране – реакция персонажей на ранения, например.

A.G.: Конечно, от реальной жизни отличия будут. Ведь в реальности для человека может печально окончится первое же попадание пули. В Far Cry 3 такого не будет, так же как и в подавляющем большинстве других видеоигр по одной простой причине – это крайне усложнило бы прохождение. Сейчас нам удалось, как мне кажется, добиться идеального баланса сложности. Первый выстрел в игрока не станет для не него последним в игре.

Н.Ш.: А что насчет мультиплеера?

A.G.: О нем я мало могу сказать – я только на прошлой неделе закончила свою работу и была полностью сосредоточена на одиночной кампании, так что о мультиплеере я почти ничего не знаю. Он разрабатывался отдельной студией в Швеции. Мы сотрудничали, общались друг с другом, чтобы убедиться в том, что наша работа не расходится, но я была сосредоточена исключительно на роликах, общей реализации, спецэффектах, так что, к сожалению, не могу ответить.

Н.Ш.: Есть ли у вас в планах выпуск дополнений к Far Cry 3?

A.G.: Планы есть, но подробностей я сейчас раскрыть не могу, извините.

Н.Ш.: И, наконец, наш традиционный вопрос: что именно заключается в вашей игре? Что вы хотели ей сказать, донести до игроков? Как полагаете, это получилось?

A.G.: Ну, прежде всего, мы хотели сказать, что жизнь – штука непростая. Иногда человеку приходится делать такие вещи, которые он и вообразить себе раньше не мог. Мир не делится на черное и белое – в нем полно оттенков серого. Мы сыграли и на некотором сумасшествии – персонажу придется делать нечто, на что он не считал себя способным, не всегда можно на первый взгляд отличить реальное от нереального. Мы хотели обыграть это и заставить людей задуматься об этом, о ситуациях, требующих принятия немыслимых решений и о том, как с этими решениями жить дальше.

Н.Ш.: Большое спасибо, было очень интересно пообщаться.

A.G.: И вам спасибо! Напоминаю, что выход Far Cry 3 запланирован на конец ноября.