Игры
13 января 2012, 23:05

Halo: Combat Evolved Anniversary. Новое — хорошо забытое старое?

Вот и еще один громкий день рождения разразился на весь игровой мир. Сегодня праздник пришел на улицу шутеров: десятилетие отмечает игровая серия Halo, чья первая часть, произведя сенсацию на консоли Xbox и оставшись почти незамеченной на PC в силу отвратительного портирования, во многом определила образ современных 3D-экшенов.

Вот, для сравнения, картинка из Halo: Combat Evolved Anniversary…

Вот, для сравнения, картинка из Halo: Combat Evolved Anniversary…

…и из старенького Halo:CE.

…и из старенького Halo:CE.

Название игры:  Halo: Combat Evolved Anniversary
Жанр:  First Person Action
Разработчик:  343 Industries/Certain Affinity/Bungie
Издатель:  Microsoft Game Studios
Похожие игры:  серия Halo и множество современных шутеров
Платформы:  Xbox 360
Дата выхода:  15 ноября 2011 года
Официальный сайт:  http://halo.xbox.com/en-us/universe

«…Осетрину прислали второй свежести…»
М.А. Булгаков

Кажется, в последнее время выпуск HD-римейков прежних хитов прочно вошел в моду среди разработчиков и издателей. Все вроде бы довольны: производители получают гарантированную громким тайтлом прибыль при минимуме затрат, компенсируя явно наличествующий кризис новых идей, игроки же получают возможность вволю порадоваться старым играм в новой обертке, поминутно сглатывая слезы ностальгии. Такой подход отлично работает, например, с RPG или адвенчурами, чей игровой процесс находится вне времени и прогресса, но как же быть с 3D-шутерами, жанром, столь динамичным в развитии?

С какими мерками подходить к новому Halo:CEA, расценивать ли его с точки зрения 2001 года или же границы 2011-2012 годов? Позвольте, но ведь вышел обсуждаемый продукт сейчас, и именно сейчас издатель продает его за вполне реальные деньги. Стало быть, и оценивать его надлежит с позиции нынешней, тем более что скидок на возраст мы не делали римейкам и раньше. Что ж, давайте посмотрим, способен ли выдающийся боевик прошлого тряхнуть стариной не хуже своих конкурентов «интеллигентного» жанра.

Это ж сколько всякой живности развелось на абсолютном оружии…

Это ж сколько всякой живности развелось на абсолютном оружии…

Середина XXVI века выдалась для человечества непростой: объединенные Договором внеземные расы теснят людей по всем фронтам, технический уровень Земли мало что может противопоставить инопланетным военным разработкам. Надежду людям приносит лишь некий генетический эксперимент, позволяющий создать — кого бы вы думали? Правильно, очередную армию «универсальных солдат», готовых навести порядок в космосе и доходчиво объяснить чужим кто в Галактике хозяин. Со своей стороны, расы Ковенанта (что можно перевести как «договор») вовсе не хотят давать землянам шанса на реванш, они разрушают фабрику по производству совершенных бойцов, по недосмотру упуская лишь один корабль, носящий пафосное название «Pillar of Autumn». Последний уносит в своей криокамере единственный уцелевший результат грандиозного эксперимента и, повинуясь панике капитана, совершает «слепой» прыжок в неисследованную часть Вселенной.

Прибыв на место, команда корабля обнаруживает, во-первых, малоинтересную планету, во вторых – интригующее кольцо на ее орбите и, наконец, в-третьих – недалеко отставший флот преследователей, который первым делом берет «Pillar of Autumn» на абордаж. В такой вот неспокойной обстановке и пробуждается ваш протагонист, суперсолдат, фигурирующий в игре под немудреным именем Старший Сержант (Master Chief). Именно ему в компании болтливого искусственного интеллекта предстоит воевать с чужими Ковенанта, выяснить, что огромное кольцо, зовущееся Хало, создано в незапамятные времена в качестве оружия и столкнуться с угрозой Потопа (Flood), в сравнении с которой прежние враги покажутся не серьезнее школьного хулигана.

«…Ура! Мы ломим! Гнутся шведы!..»

 «…Ура! Мы ломим! Гнутся шведы!..»

Сюжет – это именно та часть игры, которая не стареет со временем, в результате чего сценарная составляющая H:CEA и ныне воспринимается с интересом. Конечно, для полноценного фантастического произведения интриги маловато (книги по миру Halo раскрывают куда больше нюансов вселенной), но для боевика — вполне достаточно. К тому же создатели раскидали по новой версии игры несколько терминалов, прикоснувшись к которым, можно уяснить для себя еще один кусочек вполне достойной НФ-истории. С точки зрения сюжета H:CE(A) весьма неплох и даже из глубины минувших лет способен показать пример «молодежи».

Почти дача близ деревни

Почти дача близ деревни

Игровой процесс Halo:CE в свое время произвел немалое волнение в рядах игроманов: всего два одновременно носимого вида вооружения, враги, требующие индивидуального подхода, и управление транспортными средствами явились десять лет назад впечатляющим нововведением для жанра. Нынче же все это стало обыденностью, без которой любой современный боевик обречен на провал и забвение. Не забывая о роли H:CE в эволюции трехмерных боевиков, все же отметим: Anniversary в этом отношении ничего нового не привнес, да и не должен был, учитывая вторичность своего происхождения.

С цветовой палитрой в Halo: Combat Evolved Anniversary иногда встречается перебор

С цветовой палитрой в Halo: Combat Evolved Anniversary иногда встречается перебор

По-настоящему слабое место H:CEA – это дизайн уровней. Одинаковые декорации, одинаковые коридоры, поворачивающие исключительно под прямым углом, одинаковые двери времен DOOM’а. Представьте: вы зачищаете полный врагов зал, врываетесь в дверь, преодолев несколько поворотов, вылетаете на мост, пересекаете его и обнаруживаете еще один зал, за которым еще порция коридоров, за которыми еще один мост, за которым еще один зал… К третьему-четвертому «дежа вю» такого рода зарождается подозрение, что разработчики над вами изощренно поиздевались, а когда вы понимаете, что через все это унылое однообразие придется еще и возвращаться назад, подозрение перерастает в уверенность.

Судя по всему, авторы пытались по мере сил удлинить прохождение игры в минимуме созданных локаций, а пострадали, как водится, игроки: даже десять лет назад уровни утомляли своей монотонностью, на сегодняшний же день они просто ужасны и убивают половину удовольствия от игры. Немного повеселее действие проходит под открытым небом, но общую ситуацию открытые локации, к сожалению, не спасают. Старые недостатки были скрупулезно перенесены в новое время и в результате превратились в катастрофу.

Фейерверк должен приносить радость…

Фейерверк должен приносить радость…

Еще один момент, который можно было простить в 2001 году, но нельзя не заметить в году нынешнем, касается управления транспортом. Десять лет назад претензии к соблюдению средствами передвижения законов физики выглядели придиркой, ныне же адекватное поведение техники является обязательным требованием. H:CEA осталась в этом отношении на уровне первых лет нового века, заставляя удивляться, отчего управление внедорожником имеет столь мало общего с реальностью (даже минимальный водительский опыт подскажет вам эту жестокую правду). Весьма забавляет тяжелый танк «Скорпион», который управляется так, как будто сделан из пенопласта. Если постараться, то такое поведение можно было бы объяснить пониженной гравитацией кольца Хало, но, к сожалению, поведение прочих персонажей и объектов эту теорию не подтверждает.

Полеты во сне и наяву…

Полеты во сне и наяву

А как же те самоотверженные создания, которые делают все, дабы прогулка по игре не казалась слишком легкой? Вот с ними все нормально. Конечно, интеллектом сейчас они уже не поражают (хотя он остается на уровне), но их командное взаимодействие, подчиненность полевому командиру и трусливое бегство с поля боя после смерти последнего вносят здоровое разнообразие. Как уже упоминалось выше, каждый из врагов требует к себе особого подхода, что заставляет вдумчиво выбирать орудие его истребления. Некоторые не брезгуют использованием силовых полей и щитов, некоторые берут количеством и нахальством, а особо трусливые мелкие grunt’ы всегда будут рады пристрелить вас со спины.

Дуэль… Почти Дикий Запад

Дуэль… Почти Дикий Запад

Оружие в H:CEA перекочевало из оригинала и все так же подразделяется на огнестрельное (человеческое) и энергетическое (ковенантское). Первое не слишком эффективно против силовой защиты пришельцев, зато замечательнейшим образом разносит всю незащищенную органику, становясь незаменимым при борьбе с Потопом. Второе же ловко снимает щиты, не слишком впечатляя при этом воздействием на вражий организм. Все представленные виды вооружения имеют свою специфику использования, бесполезных стволов нет – даже изначальный пистолет может порой послужить в качестве высокоточного оружия (неожиданное решение, конечно, и весьма далекое от адекватности, но забавное).

Загвоздка в том, что больше двух образцов ваш Старший Сержант утащить не в силах, так что придется предугадывать, какие противники встретятся вам впереди, и снаряжаться подобающим образом. В принципе, в подавляющем большинстве случаев эффективной оказывается комбинация автомата (или дробовика) с инопланетной плазменной винтовкой. Если же ситуация требует применения тяжелого или снайперского вооружения, то стоит только поискать – наверняка оно окажется спрятано где-то неподалеку. Кроме этого, уверенности в бою вам прибавят два вида ручных гранат.

Преимущество позиции всегда имеет значение

Преимущество позиции всегда имеет значение

Любопытное решение разработчики нашли в отношении графики игры: ее здесь, как бы это сказать, два исполнения. Основное представляет собой сравнительно серьезную переработку изобразительной части, замену некоторых объектов и серьезное увеличение количества полигонов в общем. Второй же вариант призван, видимо, с новой силой вдарить по ностальгическим воспоминаниям игроков и представляет собой все ту же картинку десятилетней давности, поддерживающую высокие разрешения. Переключаться между режимами можно прямо по ходу игры, нажимая кнопку «back» на геймпаде, и сравнивая прошлую и нынешнюю работы художников. К сожалению, отличия не столь разительны, как хотелось бы: даже в «обновленном» виде текстуры выглядят бедновато, персонажи напоминают деревянных солдат Урфина Джюса, а анимация остается на уровне 2001 года. Зато звук, а точнее – музыка, порадовал в новой игре не меньше, чем в старой: прекрасные треки перезаписаны и звучат столь же впечатляюще, как и раньше. Подобно графике, можно выбирать между оригинальной музыкой и новой, подбирая звучание по душе.

Со ста метров – белке в глаз

Со ста метров – белке в глаз

Во время игры в Halo: Combat Evolved Anniversary терзает одна навязчивая мысль: ну почему разработчики не могли просто взять сюжет первой части и создать на его базе полностью новую игру, сохранив атмосферу и музыку из старой? Ведь тогда получившийся хит мог бы «выстрелить» не хуже своего оригинала, порадовал бы старых и привлек бы новых поклонников из тех игроков, которым не довелось играть в H:CE десять лет назад. Поленились? Скорее всего, перед ними не стояло такой задачи – кому-то из маркетологов пришла в голову «гениальная» идея легкого заработка путем спекуляции на удачном имени. Ведь новая игра – это совсем другие затраты, а следовательно – меньше прибыли.

Игроки же верят раскрученной серии, они гарантированно понесут свои кровные в магазин за римейком «той-самой-первой-Halo», вспоминая пережитые когда-то впечатления. И большинство из них, к великому сожалению, будут разочарованы, ибо получить те же, что и десять лет назад, ощущения уже не удастся. Теперь это лишь рядовой боевичок с неплохим сюжетом, отличной музыкой и невероятно скучными уровнями. Триумфальное возвращение старого кумира не удалось – вместо бравого Старшего Сержанта нашим взглядом предстал подслеповатый старик с трясущимися руками, вздорный и на каждом шагу кричащий о своей славной молодости. Жалко старичка. Тем более, что на потеху публике его в таком виде выгнало не что иное, как чужая алчность.