Игры
8 октября 2013, 13:00

Игромир–2013: интервью c создателями Magicka: Wizard Wars

Скоро волшебники снова выйдут на тропу войны. На этот раз они не будут играть в дружбу и стесняться случайного попадания в союзника – напротив, теперь бьются друг с другом не на жизнь, а на смерть. И пока эта грандиозная битва еще не наступила, редакция Ferra.ru попыталась выяснить у руководителя студии Paradox Interactive подробности грядущих баталий.

Н.Ш. Здравствуйте. Представьтесь, пожалуйста.

F.W. Меня зовут Фредерик Вестер, я генеральный директор студии Paradox Interactive.

Н.Ш. Расскажите, пожалуйста, о студии Paradox. Как получилось, что от разработки игр вы перешли к издательской деятельности?

Фредерик Вестер (Frederick Wester)

F.W. В 2003 году я пришел в компанию в качестве консультанта для того, чтобы помочь решить проблему с бизнесом, не приносившим в то время доходов. Тогда компания занималась разработкой игр и насчитывала семерых человек, включая меня. Я разработал новый бизнес-план, включавший в себя самостоятельное издание наших игр, но никто в совете директоров не верил в успех этой компании, бывшей тогда частью большого холдинга, так что разработку игр закрыли вообще.

Н.Ш. С сериалом Europa Universalis все понятно, он себя прекрасно чувствует. А не стоит ли нам ожидать реанимации какой-нибудь из старых, заслуженных серий, например, Majesty или Galactic Civilizations?

F.W. Majesty — интересная тема, надеемся, мы еще выпустим что-то под этим брендом в будущем. А пока что есть Warlock: Master of the Arcane и будущий Warlock 2, которые базируются на той же вселенной. Что касается Galactic Civilizations, то права на нее нам не принадлежат, ими владеет Stardock. Хотя серия замечательная, тут я согласен.

Н.Ш. Теперь перейдем непосредственно к игре. Прежняя Magicka была ориентирована на кооперативное прохождение, новая — на PvP-сражения. С чего вдруг такая жестокость?

F.W. Когда мы выпустили Magicka, мы обнаружили, что игрокам нравится кооперативная игра, но не меньший восторг у них вызывала и возможность убивать друг друга, сражаясь с врагами. Так что мы разработали очень упрощенный вариант PvP для оригинальной игры, а потом пообщались с сообществом наших поклонников и выяснили, что они хотят больше «мяса» в битвах друг с другом. И мы направили силы команды разработчиков на создание чистой PvP-игры.

Н.Ш. Надо понимать, и знаменитый «случайный дружественный огонь» никуда не делся?

F.W. Конечно, дружественный огонь в игре присутствует, это очень важная часть игры. В традиционных MOBA’х вы можете смело применять все свои умения и вообще делать все, что угодно, без малейшего риска для ваших друзей. В Magicka вам придется следить за своими действиями, потому что если бросите файербол в толпу волшебников, то союзники ваши пострадают ровно в той же мере, что и враги. Да, мы сохранили дружественный огонь, мы думаем, что это удачная находка. В каждом сражении вы убьете, по крайней мере, одного из своих союзников, а может, и больше.

Magicka: Wizard Wars

Н.Ш. Игра будет столь же динамична, а схватки – столь же скоротечны? Что-то поменялось в боевой системе?

F.W. Скорость битв, на самом деле, заметно возросла. В прежней Magicka для сотворения заклинания вам нужно было стоять на месте, а теперь вы можете двигаться, комбинировать заклинания и разворачиваться одновременно, что делает бои динамичнее. Кроме того, игра предъявляет больше требований к умениям самого игрока – в движущегося волшебника попасть куда труднее, чем в неподвижно стоящего, особенно если вы сами в этот момент движетесь, да еще и производите какие-то действия. Так что все это ускоряет сражения в целом.

Н.Ш. Что нового будет в системе спеллкастинга?

F.W. Новшества есть. Мы изменили условия работы с элементами. Комбинации из пяти элементов трудны для многих игроков, приходилось использовать множество горячих клавиш; все это нарушает баланс и портит игру, и мы сократили комбинации до трех. Комбинировать вы можете любые из восьми элементов, так что все осталось почти по-прежнему, но стало немного легче.

Н.Ш. Порадуют ли нас оригинальностью новые предметы экипировки для персонажей?

F.W. Ну, мы пока еще не всё доделали, например, систему прокачки, но что касается экипировки, то на момент выхода игры в вашем распоряжении будет около десятка базовых одеяний. Например, пиратская одежда, которую мы зовем Wizard of the Coast, по имени известной игровой компании. Одежды будут оказывать как положительное, так и отрицательное влияние на ваши элементы, все они сбалансированы. Вы можете стать сильнее в обращении с огнем, но ослабеть в обращении с водой, например.

Magicka: Wizard Wars

Н.Ш. Шутки и пасхалки внесли немалый вклад в атмосферу Magicka. Wizard Wars не подведет в этом отношении?

F.W. Да, это же наша традиционная «фишка» — мы продолжаем вносить юмор в игру. Всё будет – и шутки, и намеки на известные произведения.

Н.Ш. Прежняя игра на момент выхода содержала в себе немало досадных ошибок, вызывавших нарекания со стороны игроков. Решит ли эту проблему альфа-тестирование Magicka: Wizard Wars?

F.W. Новая игра полностью построена на новой технологической базе и создана новой командой. Прежняя команда была, по сути, компанией студентов, делали они все при помощи набора Microsoft XNA, ныне не поддерживаемого. У нас тогда не было ни времени, ни возможности уделить должное внимание контролю качества продукта, так что потом пришлось выпускать множество патчей. Но сейчас ситуация принципиально изменилась: мы наняли опытных разработчиков и сделали всю игру с нуля. Глюков мы надеемся избежать, хотя бы серьезных.

Н.Ш. Ожидать ли нам DLC?

F.W. Да, будет множество новых видов одеяний, оружия, амулетов, прочих вещей для игровых персонажей. Оригинальная игра будет бесплатной, так что дополнительные предметы мы будем продавать и создадим их великое множество. Начнем, думаю, с десяти или двенадцати комплектов одежды, а потом будем выпускать что-то новое в течение всего жизненного цикла игры.

Magicka: Wizard Wars

А.П. Оригинальная Magicka была эксклюзивом для PC. Планируется ли поддержка других платформ?

F.W. Мы думаем выпустить игру для операционных систем Windows, Linux и MacOS. Что касается консолей, мы обсуждаем этот вопрос с Microsoft и Sony, но он пока остается только на уровне обсуждений. Я как раз на следующей неделе отправляюсь в Сиэтл на переговоры с Microsoft.

А.П. Планируется ли портирование первой части Magicka на MacOS?

F.W. Мы думали об этом, но обещать ничего не можем.

Н.Ш. И, наконец, наш традиционный вопрос: что именно заключено в вашей игре? Что вы хотели ей сказать, донести до игроков? Как полагаете, это получилось?

F.W. Я рассчитываю, что игроки получат от Magicka: Wizard Wars новые впечатления, отличные от традиционных MOBA-игр. Наша игра будет быстрее, больше умения потребует от игроков и, думаю, станет прекрасным развлечением — ведь даже если ваш персонаж умирает, это может быть крайне забавным.

Н.Ш. Большое спасибо за ваши ответы, до новых встреч.

F.W. И вам спасибо, до свидания.