Игры
17 декабря 2011 в 23:05

Обзор игры Властелин Колец: Война на Севере

Первая попытка перенести мир «Властелина Колец» на мониторы компьютеров была предпринята в далеком 1985 году. На новый уровень борьба за «виртуализацию» Средиземья вышла после появления нашумевших фильмов Питера Джексона. Игроделы принялись с новыми силами исторгать из себя проекты различной степени успешности, куда больше приближенные к кинематографическому источнику, нежели к книжному. Давайте посмотрим, нарушит ли эту традицию «Война на Севере».

Название игры:  The Lord of the Rings: War in the North
Жанр:  slasher с элементами RPG
Разработчик:  Snowblind Studios
Издатель/в России:  Warner Bros. Interactive Entertainment/1С-Софтклаб
Похожие игры:  все многообразие RPG-слэшеров
Платформы:  PC, PS3, Xbox360
Дата выхода:  4 ноября 2011 года
Официальный сайт:  http://www.warinthenorth.com/

ss_01

«…Я ищу участника приключения,
которое я нынче устраиваю, но не так-то
легко его найти…»
Дж.Р.Р. Толкиен, «Хоббит или Туда и Обратно»

Казалось бы, созданный Джоном Р.Р. Толкиеном (и дополненный его сыном Кристофером) сложный и многогранный мир, проработанный детальнейшим образом, богатый историей, религиями и языками, наилучшим образом подходит для создания серьезных ролевых игр, не уступая своей наполненностью вселенной Forgotten Realms. Тем не менее, последние эксперименты с полноценными RPG на территории Средиземья прекратились еще в 90-х годах прошлого века (про многопользовательский LotR: Online речь сейчас не идет, ибо сие есть иной подвид компьютерных развлечений). Послужила ли виной тому скромность игровых разработчиков, не рискнувших замахнуться на глубокое вторжение в эльфячье-хоббитянскую вселенную, или тон видеоиграм задала кинотрилогия, главной особенностью которой стали зрелищные битвы — история умалчивает.

Но факт остается фактом — основная масса игр под брендом «Властелин Колец» (за исключением стратегий) представляет собой разудалые слэшеры, не забивающие голову игрока RPG-излишествами и заимствующие сюжеты из оригинальных книг или из фильмов. War in the North не стала сюрпризом в жанровом отношении, но, по крайней мере, Snowblind постаралась изящно обыграть подробности всем нам давно известного конфликта, развернувшегося при участии маленького ювелирного изделия и столь же невеликого гуманоида, отличающегося повышенной шерстистостью нижних конечностей.

e32011_ss_05

ss_04

Для начала стоит познакомиться с героями новой игры, представляющими собой этакую интернациональную бригаду: следопыт Эрадан родом из людей, эльфийская волшебница из Ривенделла и гном из-под Одинокой Горы по имени Фарин, ветеран Битвы Пяти Воинств, описанной еще в «Хоббите». Кроме того, в качестве воздушной поддержки, удобного транспортного средства и душевного собеседника отряду служит один из орлов Манвэ — Белерам, какового вам надлежит освободить еще в самом начале игры. Разумеется, герои собрались не просто выпить пивка и поболтать. Им предстоит пережить кровавое эпическое приключение, вполне отвечающее духу «Властелина Колец».

 

ettenmoors06

Как мы знаем из первоисточника, Саурон был весьма внимателен к мелочам и не пренебрегал тщательной подготовкой своих акций. Не только военной мощью, но и опосредованным влиянием он подготовил почву для своего восхождения на престол всея Средиземья и, по всей вероятности, все бы злодею удалось, если бы не мелкий пакостник метрового роста. Как нам повествует WitN, не обделил Черный Властелин своим вниманием и Север, направив туда своего лучшего ученика — Агендаура. Задачей последнего, помимо наведения общего беспорядка, массового завоза орков-гастарбайтеров, купирования ушей эльфам и прочих развлечений, было привлечение под хозяйские знамена местного дракона с целью получения безоговорочного господства в небе. Столь серьезная угроза заставила было Арагорна вконец потерять покой и сон, но тут очень кстати подвернулся коллега-следопыт с пестрой компанией, которому и было препоручено навести порядок, во всем разобраться и наказать кого попало.

weblaunch01

Помнится, когда в минувшем октябре редакция ferra.ru брала интервью у представителя Snowball Studios Джейсона Оландера с целью выпытать у последнего подробности о грядущей игре, было особо отмечено, что проработка сценария заняла у разработчика немало времени, а сама игра, позаимствовав визуальный ряд из фильмов, сюжетно опиралась, все-таки, на книги. Ну что же, мы можем с удовлетворением констатировать, что нас на сей раз не обманули: для нехитрого слэшера с легким ароматом RPG, предполагающего поверхностную и грубую сюжетную линию, WitN разворачивает весьма интересную и логичную историю, постоянно отсылающую игрока то непосредственно в роман «Властелин Колец», то порой даже в «Сильмариллион».

Следует отметить, что без знакомства с первоисточниками сценарий теряет процентов семьдесят своей привлекательности, но в примитивизм все же не сваливается, за что не грех отдельно поблагодарить команду разработчиков. А вот за что их стоило бы укорить, так это за краткость: фактически, игра заканчивается в тот момент, когда приключение только набирает силу, находясь, по ощущениям, даже не на середине, а лишь на первой трети своего развития. А если учесть, что начинается WitN лишь на неделю позже ухода Фродо из Шира (в начале игры ваши протагонисты общаются в «Гарцующем Пони» с Арагорном непосредственно перед его встречей с квартетом хоббитов), а заканчивается одновременно с падением Саурона, то возникает вопрос: где же герои потеряли так много времени? По игре совершенно не чувствуется, что она охватывает полгода, разделяющие упомянутые выше события в соответствии с романом.

bn_ss_03

e3_ss_08

Игровой процесс сюрпризов не преподносит, а впечатления о себе оставляет несколько противоречивые: он балансирует на очень тонкой грани увлекательного месилова и занудного закликивания. Вы продвигаетесь к заветной цели сквозь орды супостатов, разя оных направо и налево с искусством заправской мельницы. По ходу размеренного кликанья на левую кнопку мыши, отвечающую за основную атаку, вы можете разнообразить процесс, неожиданно (точнее, по мере появления над врагом приметной такой стрелочки) нажав на правую клавишу: ваш герой произведет особо жестокую расправу над противником, а вы получите немного дополнительных очков опыта. Если врагов вокруг много и вы бьете их чаще, нежели они вас, то ваш персонаж преисполняется благородного гнева и переходит в так называемый «героический режим». Герой Средиземья, по версии WitN, отличается вовсе не выдающимися личными качествами (помните, у нас же тут не ролевик), а многократно возросшими способностями к истреблению всего живого вокруг себя.

Каждый персонаж обладает возможностью как ближнего, так и дистанционного боя, а посему выбор протагониста не сильно влияет на процесс. Удержание игрока у монитора производится посредством частой смены декораций (хорошо исполненных и, зачастую, узнаваемых), периодического обновления противников (мелких гоблинов и тощих мордорских орков со временем подменяют откормленные урук-хаи и здоровенные тролли), а также удовлетворения первобытной алчности: лута из врагов и предметов окружения вываливается огромное количество, даже самый затрапезный гоблин способен порадовать вас хоть парой серебряных монет. Узнали? Это же, по сути, Diablo, сменивший окружение и ракурс, но оставшийся верным своим принципам.

e32011_ss_05

ss_02

А что же с элементами RPG? Они в наличии ровно в том зачаточном состоянии, в котором им и приличествует быть в подобной игре. Простенькая система развития на четыре основных параметра и три десятка навыков оправдывает труды по зарабатыванию опыта, а система инвентаря позволяет как душе угодно одеть и снарядить героя хоть даже во время боя. В каждом населенном пункте, будь то даже подвергшийся нападению со стороны назгулов палаточный лагерь следопытов, присутствует штатный торговец, спекулирующий любыми товарами по грабительским ценам и кузнец, занимающийся ремонтом поношенной экипировки. Последний персонаж вызывает некоторое недоумение бессмысленностью своего существования: чинить предметы в игре откровенно незачем, новые виды вооружения и детали экипировки сменяют старые гораздо быстрее, чем те приходят в негодность. Присутствует, конечно же, ряд статистов-NPC (в Ривенделле вы даже познакомитесь с полным составом Братства Кольца), большинство из которых готово нагрузить вас своими проблемами. Пожалуй, побочные задания вышли откровенно неудачно: львиная доля оных сводится к «службе доставки», а робкие ростки интриги в паре заданий, способные, казалось бы, повысить интерес к этой части игры, безжалостно затаптываются отсутствием фантазии и явной халтурой. В результате, выполнять сайд-квесты просто неинтересно, так что их наличие можно, разве что, отметить «для галочки».

e32011_ss_06

ettenmoors07

Графика игры не задает новый технический уровень, но остается весьма приятной. В ней чувствуется кропотливая работа энтузиастов, для которых важна каждая мелочь. Как уже говорилось выше, визуальное воплощение мира Толкина игра позаимствовала из экранизации Джексона, хотя и немного странноватым образом: знакомые по фильмам персонажи как будто намеренно подверглись пластическим операциям, сохранив примерно половину узнаваемых черт. Не похоже, чтобы это была случайность (подобный эффект распространяется на всех узнаваемых героев), видимо, внешность изменялась специально. Что это, какие-то проблемы с лицензированием или попытка акцентировать независимость WitN от кинотрилогии? Чудно как-то, товарищи разработчики. Гоблины, орки, тролли и прочая нечисть вполне похожи на своих киношных «коллег», птица-орел обладает неожиданной для пернатых артикуляцией, а многотонный зубастый дракон оказывается, пожалуй, самым харизматичным персонажем в игре.

Локации порадовали своим единым стилем: если бы в фильме фигурировали Могильники, то они, скорее всего, именно так бы и выглядели. Несколько хуже удалось Лихолесье, но идея линейного «коридора» в антураже леса априори порочна и вряд ли выполнима без серьезных компромиссов. Ну и, конечно же, расчлененка, которой так хвастались создатели игры еще до ее выпуска. На самом деле, ничего революционного здесь нет, отрубленными конечностями нынче мало кого удивишь, а черной орочьей крови льется не так уж и много (по сравнению, хотя бы, с DA: Origins), зато забавляет натуралистичность гибели противников: кто-то булькает разрубленным горлом, орк с разрубленным позвоночником тянется руками к спине, одновременно валясь с ног, а кого-то можно и прямо к земле пришпилить, как энтомолог — бабочку. Уровень насилия игры вполне соответствует возрастному цензу «с 18 и старше».

bn_ss_01

e32011_ss_02

В качестве многопользовательского развлечения игра предлагает прежде всего кооперативный режим прохождения основной кампании. Втроем оно и правда значительнее веселее, особенно с учетом того печального факта, что искусственные союзники временами страдают слабоумием, косоглазием и топографическим кретинизмом. С живыми партнерами договориться о взаимодействии куда легче, а фентезийная мясорубка на троих порадует вас и троекратной же зрелищностью.

А вот что грозит полностью угробить на российском рынке и так далекую от статуса шедевра игру, так это абсолютно отвратительный перевод. Он способен вызвать нервную икоту не только у поклонников Толкиена, но и у любого человека, чьим родным языком является русский. Можно понять, когда переводчики не утруждаются даже поверхностным знакомством с объектом своей работы, чудес мы не ждем (хотя про перевод названий и имен собственных романа «Властелин Колец» написан отдельный и весьма немалый материал), но ведь можно было бы хотя бы организовать их работу таким образом, чтобы одно и то же название не переводилось в разных репликах по-разному. Наверняка каким-то нехитрым образом можно было избежать путаницы с половой принадлежностью героев. И уж точно не разорило бы столь серьезную компанию соблюдение падежей в преисполненных пафоса диалогах.

ss_05

e3_ss_07

WitN получился неплохим RPG-слэшером, середнячком, из тех, что проходятся быстро и забываются легко. Но этого ли мы ожидали от игры? На упоминавшемся выше октябрьском интервью Д. Оландер говорил, что основной миссией игры должно стать максимально полное погружение геймера в мир Средиземья. Печально констатировать то наблюдение, что миссия эта явно провалилась: безостановочной бойни, даже происходящей на фоне неплохой истории, совершенно недостаточно для резонанса с миром Толкиена. Это живой и полноценный мир, в котором любая, даже самая жестокая война (Война за Кольцо, кстати, была далеко не самой серьезной), является лишь эпизодом, не способным в силу своей ограниченности рассказать о вселенной в общем. Прочувствовать Средиземье пока что не позволяет ни одна существующая на текущий момент игра и WitN, к сожалению, не стала исключением. Ну что ж, остается воспринять ее как неплохой и веселый способ проведения парочки свободных вечеров. В конце концов, именно такова ниша абсолютного большинства игровых продуктов.