Опубликовано 31 марта 2013, 00:05

Обзор игры Tomb Raider (2013). Наша новая старая знакомая

“Survivor is born” — именно таков девиз первой игры новой серии о Ларе Крофт. Нам долго обещали показать рождение, становление и взросление героини, продемонстрировать наглядно, как из нежной оболочки юной тусовщицы вылупляется матерая расхитительница гробниц. И вот пришло время проверить, насколько обещания соответствовали действительности.
Обзор игры Tomb Raider (2013). Наша новая старая знакомая

Название игры:  Tomb Raider
Жанр:  action-adventure
Разработчик:  Crystal Dynamics/Eidos Montreal/Nixxes Software
Издатель/в России:  Square Enix/1С-Софтклаб
Похожие игры:  серия Uncharted, серия Tomb Raider
Платформы:  PC, Mac OS X, PS3, Xbox 360
Дата выхода:  04 марта 2013 года
Официальный сайт:  http://tombraider.com/

Первый день на острове

Первый день на острове

Давайте попробуем вспомнить, чем игровой общественности в свое время так понравилась самая первая игра под гордым именем Tomb Raider. Прежде всего — увлекательным игровым процессом, привнесшим очень многое в только зарождавшийся тогда жанр экшенов от третьего лица. Во вторую очередь нам запомнился сеттинг, пропитанный романтикой археологии, этаким духом Индианы Джонса. Ну и, конечно же, главный герой, а точнее — героиня, суровая представительница нечасто встречавшегося в те времена в видеоиграх слабого пола. Изначально, кстати, героем будущего игрового шедевра должен был стать куда более традиционный небритый археолог, но разработчики не пожелали впадать в плагиат и в результате породили образ, оккупировавший компьютеры и консоли на долгие годы.

Но ничто не вечно под луной и спустя десять лет зашедшую в тупик серию перезагрузили в первый раз. Новая трилогия, включавшая в себя римейк той самой, орденоносной и легендарной первой части, порадовала нас свежими графическими изысками, связанным сюжетом и несколько упрощенным игровым процессом, не всем пришедшемся по вкусу.

Что ж, никогда не поздно начать все с чистого листа: опыт последних лет убедительно демонстрирует нам, что перезапускать успешную франшизу можно хоть до бесконечности — наивные поклонники никогда не перестанут верить в светлое будущее «той самой» (тут подставить нужное название) игры, несмотря на то, что представления об идеалах меняются довольно быстро. Ну а разработчики и издатели, разумеется, готовы неустанно подпитывать эти надежды, следуя витиеватыми путями геймерских предпочтений. Ведь, как заявила нашей редакции несколько месяцев назад Меган Мари, представительница Crystal Dynamics, новая перезагрузка Лары Крофт связана именно с попытками привести героиню в соответствие с чаяниями современной игровой аудитории.

Вот в кого нам предстоит вырасти

Вот в кого нам предстоит вырасти

Наш главный враг на сегодня

Наш главный враг на сегодня

Первое что мы понимаем, знакомясь с сюжетом нового TR — это то, что рождение расхитительницы гробниц мы увидим все-таки не с самого начала. В отличие, к примеру, от героя FarCry 3, мисс Крофт уже успела впитать с молоком матери тягу к приключениям и ныне стремится на поиски мифической страны Яматай, чья правительница, по слухам, повелевала стихиями и обладала крайне вздорным характером. К сожалению, четкому плану экспедиции не суждено было быть претворенным в жизнь: внезапно налетевший шторм вдребезги разбивает корабль ученых-археологов, а сама Лара столь же неожиданно, хоть и вскользь, знакомится с местным населением. Знакомство протекает в атмосфере не то чтобы очень дружеской: наша героиня обнаруживает себя подвешенной за ноги в окружении дурно пахнущих трупов, не без труда освобождается и начинает свой путь по таинственному острову часов на десять игрового времени. Разумеется, счастливая (или наоборот — как посмотреть) случайность выбросила корабль с остатками команды именно к берегам искомых земель, так что благородный исследовательский зуд Лары не пропадет втуне. Правда, молодой звезде археологии придется изучать свою находку с учетом местного колорита: островом и погодой на нем правит до сих пор не упокоенное привидение злобной императрицы, а немногочисленные жители острова совершенно не заинтересованы в выживании потерпевшей крушение команды. Разве что их лидеру, Матиасу, для собственных грандиозных целей потребовалась подруга Лары, Саманта, наилучшим образом пригодная для вселения в нее мятежного духа островной королевы. А посему наука для Лары несколько теряет в приоритете, на первый же план выходят более насущные и даже местами прозаические задачи: себе — обустроить быт, друзей — спасти, негодяев — наказать, с острова — убраться подальше. Вполне достаточный приключенческий набор.

Первая охота…

Первая охота…

…первое убийство…

…первое убийство…

…так и привыкаем

…так и привыкаем

Оригинальностью сюжет не балует с начала и до конца. Особенно это касается типового набора характеров дружественных персонажей, в чьих стройных рядах, разумеется, затесался обязательный предатель. Встречаются и куда более серьезные перегибы: например, некий особенный инструмент, позарез требуемый для починки катера и стоящий жизни одному из персонажей, на поверку оказывается всего лишь небогатым набором из старого гаечного ключа и такой же отвертки. Пожалуй, даже «деревянные» герои могли бы пожалеть своего товарища и подобрать инструментам замену из огромного количества валяющегося вокруг разнообразного хлама. Впрочем, приходится признать, что редкий сценарий нынче обходится без подобных удивительных моментов.

Огонь, вода, до медных труб еще далеко

Огонь, вода, до медных труб еще далеко

По веревкам лазать предстоит много

По веревкам лазать предстоит много

Взросление нашей героини, ее превращение в суровую воительницу-выживальщицу, несмотря на все ранние обещания, происходит как-то очень скомкано. Вот она трогательно просит прощения у подстреленного на охоте оленю (пища в игре добывается один раз на все мероприятие), а уже в следующем эпизоде хладнокровно и без малейших зазрений совести выкашивает десяток людей, кое-кого врукопашную, а кое-кого и сжигая заживо. Еще через некоторое (весьма непродолжительное) время при приближении внешне хрупкой Лары враги начинают откровенно паниковать, молясь и поминая многочисленных убитых ею ранее. Ситуация, в которую попала наша героиня, конечно весьма экстремальна, но даже в таких условиях «становление» происходит слишком скоро для того, чтобы в него можно было поверить. Прежние интервью и показы позволяли надеяться на куда большее раскрытие этой интересной темы.

Столь же далека от реализма, к коему нас обещали приблизить, оказалась и «железная» непробиваемость Лары. С автоматическим восстановлением здоровья все понятно, это нынче стандарт де-факто, тут претензий нет. Но вот, к примеру, сюжетно пробитый насквозь бок совершенно не беспокоит героиню уже на следующее утро, а полученные позднее (опять же, по сюжету) раны она лечит в духе кинофильма про Рэмбо каленым железом, после чего, опять же, моментально восстанавливает прежнюю бодрость. Так что сопереживать этой «супервумен» не получается при всем желании.

Не верьте, она вас заманивает…

Не верьте, она вас заманивает…

…на самом деле она вот такая

…на самом деле она вот такая

Локации Tomb Raider 2013 изо всех сил стараются создать у нас иллюзию открытого мира, но, к сожалению, получается это не очень. К цели редко ведет больше одного пути, да и скромный простор для исследования окружающего пространства не позволяет развернуться широкой душе археолога. Зато в этой стесненности можно найти много чего интересного: артефакты, дневники и прочие записки сумасшедших покрывают Яматай толстым слоем. Вы найдете блокнотные листы, испещренные впечатлениями ваших товарищей по несчастью (порой — в весьма неожиданных местах), откровения главного злодея, письма японских солдат и древних жрецов — этой макулатуры на острове тонны, но и пользу она приносит, нельзя не отметить. Все эти записи воссоздадут для вас картину произошедшего, полнее раскроют сюжет и познакомят с характерами некоторых персонажей, так что поискать их стоит.

К сожалению, обещанное ориентирование на местности при помощи приметных деревьев или течения реки полностью лишено смысла — нажатием одной лишь кнопки вы можете вызвать «компас», который укажет вам нужный азимут. Столь же (ну, может быть, чуть менее) бессмысленной оказалась и система быстрых перемещений — просто не возникает желания посещать ранее увиденные достопримечательности. Разве что дух собирательства заставит вас вернуться и при помощи нового инструмента забраться в ту пещеру, до которой раньше добраться не удавалось. А то и разграбить очередную гробницу — здесь, как и кое-где ранее в серии, вас ждут укрытые пылью веков и наполненные сокровищами древние курганы. Для прохождения посещение оных необязательно, но для прокачки и общей пользы дела настоятельно рекомендуется.

Куда же без гробниц!

Куда же без гробниц!

«…здесь вам не равнина, здесь климат иной…»

«…здесь вам не равнина, здесь климат иной…»

Оружейным символом новой серии должен был стать лук и это нехитрое (хотя как сказать) приспособление действительно выходит на первый план. С его помощью вы убиваете врагов, устаиваете пожары, натягиваете веревки для переправы — много полезного можно сделать с его помощью. Вторым по значимости предметом для Лары становится самодельная кирка, позднее заменяемая ледорубом. Это и универсальная отмычка для всех видов замков, и снаряжение для скалолазания, и оружие ближнего боя, с которым Лара обращается с ледорубом не хуже завзятого Меркадера. Не остались забыты и традиционные образцы вооружения — пистолет (пока один), ружье и автомат. Все это (включая кирку!) может подвергаться модификациям, для чего рукодельница Крофт неустанно собирает запчасти из сундуков и трупов.

Улучшение арсенала проводится в любом стихийном лагере в буквальном смысле на коленке и обнаруживает в Ларе потрясающие таланты — переделать старый пистолет-пулемет в действующий автомат мало кому под силу даже при наличии заводского оборудования. Конечно, такая типично игровая условность не очень вяжется со всеми прежними разговорами о приближении к реализму, зато она позволила Tomb Raider заиметь сравнительно богатую систему оружейного крафтинга, что, безусловно, идет игре только в плюс.

Вы не представляете, сколько всего можно сделать в полевых условиях

Вы не представляете, сколько всего можно сделать в полевых условиях

Сцена из фильма ужасов

Сцена из фильма ужасов

Система развития разделена на три основных направления: нам предлагается улучшить свои навыки выживальщика, охотника или бойца. Сколь либо заметного влияния на игровой процесс весь этот «личностный рост» не оказывает, но он делает островное приключение Лары немного более комфортным. Некоторые «апгрейды» научат Лару вполне очевидным действиям, например, выдергиванию стрел из трупов, другие же — откровенно мистическим, таким, как нахождение запчастей для оружия в тушах подстреленных животных. Значительная часть умений просто увеличивает получаемый опыт (таким образом система сама подкармливает себя) и лишь парочка из них действительно оказывается полезной. К сожалению, прокачку персонажа в TR трудно назвать образцовой.

Какой оживленный остров, однако

Какой оживленный остров, однако

Дерни за веревочку, дверь и выломается

Дерни за веревочку, дверь и выломается

Животный мир за исключением, разве что, волков, предпочитает не связываться с нашей воинственной героиней — даже свирепые с виду кабаны предпочитают спасаться бегством. Так что нелегкая судьба наших противников выпала преимущественно двуногим созданиям — живущим на острове бандитам и скованным чувством долга древним умертвиям. Действуют они все однообразно, строго по очереди подставляясь под пули (стрелы, ледоруб) нашей героини и не удивляя тактическими сюрпризами.

Кстати, по поводу интернационального состава мусорной банды нам в интервью что-то не договорили: почти все имена негодяев второго плана имеют, почему-то, русское происхождение. Мы находим записки начинающего падальщика Николая, на подмогу враги зовут Сергея, а в какой-то момент нас даже укоряют в умышленном убийстве неких Владимира Владимировича и Дмитрия Анатольевича (все совпадения имен и их сочетаний случайны, ведь так?). Все те португальцы, немцы и прочие японцы, о которых рассказывала нам Меган Мари, на глаза не лезут, предпочитая, видимо, скрываться в тени.

В целом сами перестрелки весьма агрессивны и скоротечны, протекают они в перерывах между упражнениями в альпинизме и акробатике, подобно тому, как это было исполнено в серии Uncharted. Вообще, от этой игры новый Tomb Raider позаимствовал львиную долю геймплея, что, конечно, не есть плохо, но оригинальности Лару определенно лишает.

Он не уважал Лару

Он не уважал Лару

Зрелищность — это, пожалуй, то лучшее, что есть в Tomb Raider образца 2013 года. Взрывы, падения, регулярные QTE-сценки в духе уже упоминавшегося Uncharted — все это делает приключения Лары увлекательными и донельзя кинематографичными. Становится даже непонятно, зачем перезапускать кинофраншизу, если из игры уже можно нарезать пару фильмов и мини-сериал. Все это динамичное великолепие обрамляется прекрасной графикой, делающей честь разработчикам и немолодому уже движку Crystal Engine. Хорошо срежиссированное и визуально красивое действие, разворачивающееся на экране, заставляет забыть о многих огрехах игры и с интересом следить за происходящим, по мере сил в нем участвуя.

Продолжение, видимо, следует

Продолжение, видимо, следует

Чего не отнять у Tomb Raider (2013), так это чувства меры. Игра заканчивается ровно тогда, когда действие уже начинает утомлять, не требуя от игрока преодолевать себя через силу. Новая серия стала ярче, кинематографичнее, в чем-то драматичнее, но она, к сожалению, не может пока похвастаться выраженной индивидуальностью: замените здесь Лару Крофт на Натана Дрейка или любого другого героя — ничего кардинально не изменится.

Сама игра вышла в меру интересной, но утраченную новизну так и не спасли находки с «реализмом» и «становлением» в силу не лучшего их исполнения. Будем надеяться, что ситуация улучшится с выходом последующих игр, а пока пожелаем обновленной серии успеха и скоротаем за ее первой частью два-три вечера.