Опубликовано 20 августа 2018, 18:35
12 мин.

Почему даже на самых мощных смартфонах игры хуже, чем на ПК и консолях?

Дело даже не в мощности. Смартфоны уже обогнали по производительности консоли прошлого поколения. У Xbox 360 производительность GPU составляла 240 GFLOPS (240 миллиардов операций с плавающей точкой в секунду), у iPhone X этот показатель уже равен 350 GFLOPS, а у новейшей системы на чипе Qualcomm Snapdragon 845 – 727 GFLOPS. Даже узкоспециализированная гибридная консоль Nintendo Switch в портативном режиме выжимает всего 157-198 GFLOPS... И почему же на смартфонах мы не видим «своих» Uncharted, Halo, Legend Of Zelda?
Почему даже на самых мощных смартфонах игры хуже, чем на ПК и консолях?

Каждый год производители мобильников радуют нас новыми цифрами производительности. Apple хвастается крутыми графиками и постоянными обновлениями графических API (инструментов для работы с «железом» смартфонов) – мол, теперь в 100500 раз быстрее, чем раньше. Так куда же «сливают» все эти гигафлопсы? В какую чёрную дыру они улетают, если даже новейшие мобильные игры на самых мощных смартфонах всё равно отстают от игр десятилетней давности – не только по игровому процессу, но и по графике?

Сравните, например, консольную Burnout: Paradise 2008 года с мобильной Asphalt 9 2018-го. Burnout на Xbox 360 и PlayStation 3 работала в разрешении 720p с частотой 60 FPS – и это была гонка в открытом мире! Там были реальные и вполне детальные отражения на кузове автомобиля и в целом графика до сих пор смотрится свежо (если б не старомодные эффекты пост-процессинга).

Asphalt 9 на топовых смартфонах показывает картинку около 720p (где-то больше, где-то меньше – это если верить анализу Digital Foundry), с какими-то куцыми эффектами отражений, при этом даже не может выдать стабильные 30 кадров в секунду. И в ней нет никакого открытого мира! А уж игровой процесс и сравнивать бесполезно - Burnout тут вне конкуренции.

Почему же такое происходит? Почему несмотря на все достижения технического прогресса мобильные игры остаются буквально на дне индустрии? Этому есть несколько причин. Разделим их на две категории: технические и экономические.

Технические причины

1. Флопсы флопсам рознь

Когда мы говорим о производительности такого-то чипа в количестве операций в секунду, то мы не учитываем, а чем, собственно, этот чип вообще будет занят и как обрабатывать поступающую информацию. Разработчики игр для консолей могут иметь прямой доступ к любому железу (почти) и нагружать его как угодно, при этом операционная система самой консоли отдаёт играм максимальный приоритет, да и в целом сама по себе ОС достаточно лёгкая. Грубо говоря – процессор и графика консоли заняты исключительно игрой и вся их производительность (почти) работает на игру.

У мобильников (как и у персональных компьютеров, кстати) забот гораздо больше. И прямого доступа к «железу», считай, нет, и операционные системы тяжёлые, да и приоритеты совсем другие. Вы же не хотите пропустить важный звонок только из-за игрушки? Хотя, признаемся, бывает и такое желание. Но всё-таки ни Android, ни iOS себе такого позволить не могут. Да и фоновых процессов там куча.

2. Тротлинг и проблема охлаждения

Предыдущий пункт очевиден многим, мы его упомянули только потому, что не упомянуть его всё равно нельзя. Но гораздо меньше людей задумываются о тротлинге – то есть, об уменьшении быстродействия процессора (за счёт пропуска тактов) в случае перегрева.

Snapdragon 810, конечно, вопиющий случай, но по нему наглядно видны проблемы со стабильностью работы процессоров в смартфонах (источник: Ars Technica)

Snapdragon 810, конечно, вопиющий случай, но по нему наглядно видны проблемы со стабильностью работы процессоров в смартфонах (источник: Ars Technica)

Взять ту же Nintendo Switch – по факту это просто планшет на Nvidia Tegra X1. Такой же, как Shield TV, не считая геймпада. В стационарном режиме Tegra X1 в Switch может работать на частоте 768 МГц, тогда как в портативном – либо 302,7 МГц, либо 368 МГц. Проблема в том, что Switch не может позволить себе замедлиться ни при каких условиях. Ни на один мегагерц. Собственно, именно для этого в Switch понижается тактовая частота Tegra X1 (номинальная её частота – 1000 Мгц) не только в портативном режиме, но даже в режиме док-станции. Потому, что консоль должна быть рассчитана (и она рассчитана) на постоянную работу под максимальной нагрузкой со стабильной производительностью. А мобильник может спустя 10 минут игры в новомодную игрушку взять и срезать частоту.

А здесь Xiaomi Mi 8 работает в полную силу только с искусственным охлаждением (в морозилке, например). Источник: GSMArena

А здесь Xiaomi Mi 8 работает в полную силу только с искусственным охлаждением (в морозилке, например). Источник: GSMArena

Даже если будут тормоза – мобильной ОС всё равно, лишь бы не сгореть. Тем более, что размеры мобильников не позволяют устанавливать туда активное охлаждение. Да и как вы представляете себе мобильник с вентиляторами? А вот в той же Switch вентилятор есть. Что уж говорить про стационарные консоли!

3. Фрагментированность

Конечно, даже несмотря на оба фактора, перечисленных выше, можно постараться и выжать все соки из топового железа – хотя бы на 5 минут геймплея. Проблема в том, что такого железа «на руках» очень мало, и ту же графику неизменно придётся понижать для обладателей средних девайсов. В итоге такие затраты сил, времени и денег уйдут практически впустую.

Если делать игры без учёта маломощных смартфонов, много денег не заработаешь

Если делать игры без учёта маломощных смартфонов, много денег не заработаешь

Помните, на заре появления Nvidia Tegra было немало эксклюзивных игр именно для этой SoC («процессора», как говорят в народе)? Tegra на то время на аппаратном уровне поддерживала множество эффектов (например, частицы воды). Но, во-первых, конкуренты быстро догнали Tegra, а во-вторых, пока это не случилось, в эти игры играли единицы. Ну и стоит ли оно того?

4. Неудобное управление

Одна из главных причин, почему нормальные игры на мобильниках невозможны – неудобное управление. Прежде всего, давайте признаем, что сенсорный экран подходит лишь для двух типов игр – point-&-click (стратегии, игры одной кнопки, квесты «найди предмет в этой комнате») и игр с физикой и управлением гироскопом/акселерометром (катай шарик по полю). Всё. В лучшем случае можно придумать что-то вроде аркадных гонок, где управляешь наклоном смартфона и нажимаешь пару педалей – это максимум, что можно выжать из смартфонного управления.

Наэкранные же кнопки не только неудобны, они ещё и сильно сужают обзор.   

Конечно, можно купить геймпад. Но, во-первых, какой? С консолями геймпады поставляются в комплекте, и любой разработчик игры может точно быть уверен, какой это геймпад, сколько там кнопок (и каких), как они расположены. А вот для мобильников геймпады далеко не универсальны по количеству и расположению кнопок.

Но главная проблема – инпут-лаг (отклик на нажатие), особенно у Android-смартфонов. При подключении обычного Bluetooth-геймпада инпут-лаг составляет 120-150 мс (причём, чаще именно 150), что делает игру крайне затруднительной. На консолях уже 100 мс считается высоким инпут-лагом, а тут 120 – редко достижимый минимум.

Думаете, проводные геймпады решают проблему? Вовсе нет. Автор этого текста тестировал модуль геймпада для Moto Z2 Play, который подключается к смартфону с помощью контактной площадки. Так вот – с этим геймпадом инпут-лаг возрастал до 200 мс! Причём, с этим же телефоном простой китайский геймпад выдавал 120-150 мс! (К слову, это не невидаль какая-то – у геймпада PlayStation 4 тоже по проводному подключению инпут-лаг внезапно выше, чем по Bluetooth).

Конечно, в некоторые игры можно играть и так. Медленные, неторопливые. Но рассчитывать на нормальные слэшеры, файтинги и шутеры на мобилках не приходится. Разработчик не может позволить себе «наказывать» игрока за медленную реакцию, если имеется такой дикий лаг в управлении вкупе с общим дискомфортом. Вообще, высокий инпут лаг – проблема Android, там даже с реакцией на сам экран не всё гладко.

Экономические причины

В экономических причинах всё гораздо интереснее. Прежде всего, потому, что здесь уже речь не столько о том, почему «графона не завезли», а о том, почему сами игры – плохие.

1. 100 рублей – дорого

Одна из главных причин – разработка хорошей игры стоит дорого, и это касается не только графики. Но владельцы мобильников не привыкли столько платить. Когда Doom только вышел на PlayStation 4 и Xbox One, он стоил 3999 рублей. И его покупали! Когда цену на Xbox One на постоянной основе скинули до 849 рублей – его купили даже те, кому эта игра не особо нужна. Потому что для консольщика 849 рублей – это копейки, огромная скидка.

Сделать настолько же хорошую игру, как на консолях, можно. А кто будет за неё платить?

Сделать настолько же хорошую игру, как на консолях, можно. А кто будет за неё платить?

Но вы попробуйте спросить знакомых – взяли бы они какой-нибудь очередной мобильный шутер за 849 рублей? Уверен, большинство из них вытаращат глаза и посмотрят на вас как на идиота. В сознании пользователей мобильников игра должна стоить доллар, а лучше – вообще раздаваться бесплатно. Ну ладно, если очень хорошая – то 300-500 рублей. Но не больше.

2. Прибыль как демотиватор для разработчиков

Если посмотреть статистику по всему рынку видеоигр, то мобильная отрасль приносит больше всего денег. Но мы уже сказали, что каких-то крупных хитов на мобилах всё равно нет. Как же так получается?

Вы уже знаете ответ – микротранзакции. С тех пор, как была изобретена модель распространения free-2-play даже многие платные ранее игры (которые стоили по доллару) переквалифицировались в бесплатные, но с платными «свистелками». Например: Jetpack Joyride, Temple Run, Ninjatown: Trees Of Doom, Temple Run, Fruit Ninja. Оказалось, что такая модель гораздо эффективнее с точки зрения прибыли, особенно для каких-нибудь игр «а-ля казино». Отдельно взятый человек может «оставить» в такой игре не то, что 4000 рублей, но и 4000 долларов – не обязательно сразу. Одновременно посмеиваясь над «тупыми» консольщиками, которые один раз тратят 4к на шедевр.

Всё изобретено до нас

Всё изобретено до нас

Вместе с тем, f2p-игра должна быть максимально простой с точки зрения геймплея. Чтобы было понятно, затягивало, хотелось вернуться снова – разве что, надо придумать пару-тройку ограничивающих моментов, которые бы легко преодолевались с помощью небольших денежных вливаний. То есть, какой-то глубокий геймплей и/или сюжет сюда тоже никак не прикрутишь.

Короче говоря, защитить перед инвесторами такой бизнес-план, что «мы делаем крутую мобильную игру уровня консольных ААА проектов, продаём за 4к на мобильниках, имеем пару довольных покупателей в месяц» у вас вряд ли получится. 

Примерно так устроены мобильные игры сегодня

Примерно так устроены мобильные игры сегодня

3. Финансовый успех и репутационный – разные вещи

Этот пункт вытекает из предыдущего. Игра может быть успешна по-разному: имиджево или финансово. Имиджево – если, грубо говоря, её будут все обсуждать. Финансово – если она принесёт кучу денег. И, как оказалось, имиджевый и финансовый успех – не одно и то же, но вы прекрасно понимаете, какой из них привлекательнее для большинства разработчиков. Строго говоря, на консолях всё то же самое – например, самые прибыльные игры 2018 года – Ghost Recon Wildlands и For Honor, но все обсуждали Legend Of Zelda: Breath Of The Wild и Horizon: Zero Dawn. Обе последние игры тоже принесли много денег, но не так много, как гораздо менее известные продукты.

Рынку мобильных игр уже много лет. И до сих пор разработчики не смогли сделать ничего более известного, чем «змейка» на Nokia 3310 и Angry Birds. Исключение – Clash Of Clans, которая, по сути, известна не столько как игра, сколько как модель игрового процесса для подражания. То есть, её любят не столько игроки, сколько разработчики – ведь, можно сделать что-то похожее и грести деньги лопатой. Ну пусть в десять, да хоть в сто раз меньше, чем гребут авторы самого Clash Of Clans – это всё равно огромные суммы.

Из-за этого у разработчиков мобильных игр опускаются руки. Что бы ты ни придумал – имиджевый успех (условный статус «игры года») без серьёзных вливаний в пиар-кампанию тебе всё равно не светит, а финансовый не требует креативного подхода.

Что из последнего было разработано для мобильников и оказалось действительно достаточно интересным, чтобы это обсуждали? Ну, например, Monument Valley. Действительно качественная игра, хотя мы ж начали с обсуждения графики, а ей и не нужна крутая графика и все эти новые Snapdragon. Или Shadowmatic, получившая множество наград… упс, среди мобильных игр, потому что в «большом метре» на консоли или ПК такое просто никому не нужно.

Или Oceanhorn – довольно неплохая игра для мобильного рынка. Её даже выпустили на консолях. Вот только это довольно слабенький клон Legend Of Zelda: Wind Waker 2002 года (разработчики это никак не скрывали) с GameCube. На мобильниках играть в такое ещё нормально, но на консолях сразу видно, что игра так себе – лучше уж запустить оригинальный Wind Waker или HD-ремастер на Wii U. 

4. Время

Время одновременно и техническая причина и экономическая, но мы решили рассказать о ней в самом конце. Давайте посмотрим на время разработки трёх упомянутых в начале статьи консольных хитов: Uncharted, Halo, Legend Of Zelda. Чтобы «уложиться» в производительность мобильников, возьмём Uncharted 3, Halo 4 и Zelda: Breath Of The Wild. Uncharted 3 разрабатывалась c 2009 по 2011 год, Halo 4 – с 2009 по 2012 год, Breath Of The Wild – с 2012 по 2017 год. Во всех этих случаях игры были продолжателями серии, то есть, у авторов уже было немало собственных наработок, на которые они опирались.

То есть, минимум 2 года (хотя, подготовка к разработке часто не считается, но тоже имеет немаловажное значение), а максимум – 5. Но есть и игры-долгострои, которые делают по 10 лет (например, The Last Guardian разрабатывали с 2007 по 2016 год). Всё это время нужно было платить людям зарплату, а также тратиться на всякий там motion capture и прочие нужные штуки. Сложно представить, что с ценой даже 500 рублей такая игра отбила бы все затраты при условии, что дорогие игры на мобильниках покупают неохотно.

«Ожидайте на Snapdragon 995», ага

«Ожидайте на Snapdragon 995», ага

А главное – у разработчиков мобильных игр нет в распоряжении того «железа», которое через 2-5 лет появится на рынке. То есть, даже когда новая игровая консоль ещё не вышла, разработчики могут получить Development Kit вместе с более-менее точными характеристиками консоли. А мобильные разработчики в-основном ориентируются на то, что есть здесь и сейчас. Поэтому и затягивать разработку нет смысла – через пять лет твоя мобильная игра может оказаться никому не нужной, потому что изменится вообще всё.

Безрадостное будущее мобильных игр

Что мы имеем в итоге? Игры вроде Monument Valley, безусловно, выдают гениальность их авторов, но и крутой графики они не требуют, и на консолях есть более «плотные», насыщенные контентом игры, использующие похожие механики. Что-то типа Oceanhorn, опять же, может какое-то время радовать во время получасовых поездок в метро на работу, но не будем забывать, что это всего лишь клон консольной игры, причём сильно не дотягивающий до него. Самые богатые контентом и геймплеем игры на мобильниках – либо клоны консольных игр, либо прямые порты (та же GTA или Half-Life, да хоть Limbo). Причём, ещё ни один клон в данном случае не «перевесил» оригинал.

Производители смартфонов, конечно, не скоро признают, что, продавая топовое железо, они продают людям воздух. Любой новый, более мощный Snapdragon или iPhone оправдывается тем, что «интерфейс теперь вообще летает», однако из года в год слышать одно и то же надоело. Когда ж он уже улетит в космос, наконец? Всё равно к концу года начнёт тормозить.

А игры на мобильниках лучше не станут. Потому что даже самой крутой графики мало для хорошей игры. Нужен продуманный геймплей, прописанные персонажи, сюжет (не во всех играх, конечно, но всё-таки) – и всё это стоит денег и, как ни странно, времени. Консольные игры делают по 5, а то и 10 лет – и отбивают потом затраты на их производство. С мобильниками такое невозможно себе представить, да и кто вообще знает – какие там мобильники будут через 5 лет?