Мобильные игры - от идеи до хита. Впечатления от конференции White Nights

Сергей Демидов, 

Успехи некоторых студий и отдельных разработчиков вдохновляют немало людей. Еще бы, ведь создать несложную, но крайне увлекательную игру за считанные недели и заработать на ней миллионы без особых вложений совсем несложно. По крайней мере, так может показаться, глядя на успех первых частей Angry Birds, нашумевшей Flappy Bird и других проектов, ставших своеобразными эталонами в своих жанрах.


81730c



Но разработка игр — непростое дело, и неумолимая статистика лишь подтверждает робкие предположения о терниях, ждущих покорителей насыщенного и высококонкурентного рынка. Из одного выступления в другое красной нитью проходили аргументы, только посмотрев на которые, можно расхотеть разрабатывать под что угодно. Среди них, в частности, следующие утверждения:

  • Успешными становятся до 4% выпускаемых игр. Под успехом понимается выход на безубыточность, не золотые горы.
  • Игры, распространяемые по модели free to play, в среднем имеют 1,5-2% платящих пользователей. Под ними, в свою очередь, подразумеваются люди, которые вкладывают много и регулярно, а не ограничиваются покупкой одного двойного ускорения за 33 рубля.
  • Подавляющее большинство проектов уходит в корзину еще на стадии прототипа, но это не мешает миру ежедневно наблюдать сотни клонов успешных разработок, откровенно забагованные или попросту сырые релизы, раздражающую рекламу и другие неприятности, сопровождающие мобильных геймеров сплошь и рядом.

Итак, вы все же решили разработать мобильную игру и сделать на ней состояние. Похвально, и мы даже предположим, что у вас есть идея, потенциально способная вовлечь сотни миллионов игроков по всему миру.


Определившись с жанром и общей направленностью геймплея по результатам анализа рыночных трендов или доверившись собственной интуиции, следует выбрать игровой движок. Тут масса вариантов, но в рамках отчета о прошедшей конференции я не могу не упомянуть стремительно набирающий обороты Unity.


a435a8

Возникнув в рамках одной-единственной игры, разрабатываемой тремя программистами в безымянном подвале, сейчас Unity — основа для сотен проектов в десятках жанров. Trial Xtreme, Dead Trigger 2 и другие известные тайтлы сопровождаются логотипом Unity в ходе загрузки, а уж сколько сценариев применения движка вне игровой сферы — не перечесть!


Наталья Свиридова, директор по маркетингу в Unity Россия, приводит примеры успешных кейсов, связанных с архитектурой и медициной. Среди них = создание виртуальных музеев с полной визуализацией окружения и экспонатов, учетом специфики освещения и других факторов.

В свою очередь, для разработчиков Unity предлагает целую экосистему — облачные сервисы, магазин скриптов и плагинов для ускорения разработки, обучающие курсы, огромное сообщество и возможность паблишинга на региональных рынках, включая Азию.


Отлично, прототип готов и даже оброс какой-никакой графикой. Думаете, осталось отладить и можно отправлять на ревью в App Store и публиковать в Google Play? Как бы не так! Впереди еще много работы, но важную ее часть готова взять на себя компания уникальной направленности, на данный момент не имеющая аналогов в России и СНГ.


При разработке любого программного продукта, а особенно игры, может сформироваться устойчивое убеждение, что тестирования на собственной шкуре (максимум — на ближайших друзьях и родственниках) вполне достаточно. Это в корне неверно, и подобная практика может вылиться в серьезные затраты по переделыванию готового продукта или болезненное закрытие проекта вскоре после запуска.


14ee8b

Услуга, предлагаемая Playtestix, состоит именно в том, чтобы определить перспективы игры и выявить наиболее существенные ошибки задолго до официального релиза. Если проект «завернут» уже на этом этапе, зачастую основатели, инвесторы и прочие заинтересованные лица должны вздохнуть с облегчением — они сэкономили массу денег на рекламе и продвижении заведомо провального продукта!


Немаловажно, что состав тестеров набирается из числа энтузиастов, готовых потратить пару часов своего времени на ознакомление с игрой, которую еще никто не видел. Двенег им не платят, а значит — можно рассчитывать на взвешенное и объективное мнение. Даже если вы разработчик со стажем и клепаете игры одну за другой, выборке из нескольких десятков человек может быть непонятен туториал, им могут не понравиться иконки, выбранный стиль артов и прочие элементы. В конце концов, игра может оказаться скучной, неинтересной или слишком сложной. СЕО компании Александр Дзюба в своем выступлении приводил немало интересных примеров «разбора полетов», а среди клиентов Playtestix — Creative Mobile, Nival, Zeptolab, ЛитРес и многие другие.


Монетизацию таким способом не проверить, это запрещено условиями тестирования, но геймплей, логику и общее впечатление от первых шагов — еще как можно! Зачастую его вполне достаточно, чтобы внести необходимые изменения и подготовиться к soft launch или даже глобальному релизу с большей уверенностью в успехе.


Но чтобы мы делали без аналитики! В современных играх пользователи может осуществлять десятки взаимодействий, двигаться самыми запутанными маршрутами и порой откровенно огорошить разработчика или менеджера продукта своей логикой. Именно поэтому необходимо предусматривать сценарии на все случаи жизни, пусть вероятность их реализации сравнима с высадкой инопланетян в соседнем дворе.


В конце концов, вы делаете игру для людей, а не для себя, и они хотят получать удовольствие, а не разбираться в хитроумном управлении, читать простыни текстов или целиться в крохотные кнопки. Приведенная ранее статистика лишний раз подтверждает, что заплатят за уникальный меч, пополнение маны или очередную дозу энергии единицы, так давайте же выясним, что конкретно им не нравится, и как пользователи ведут себя в приложении.


Как же понять, что на самом деле нужно вашим пользователям? Как не допустить фатальных просчетов, грубых ошибок и прочих неприятностей, располагая лишь набором предположений и стандартных стереотипов? Системы аналитики в помощь!


98e5d6

Все начинается с Google. Поисковый гигант требует лишь немного вашего времени на первичную настройку, а в дальнейшем инструменты Google Analytics начинают работать на вас. Кроме того, Analytics отлично интегрируется с платформами AdMob и DoubleClick, а где реклама, там и монетизация. «В конечном итоге на основе анализа поведенческих факторов рекламодатели получают более релевантную аудиторию, а издатели — возросшую прибыль», — резюмирует менеджер по стратегическим партнерствам Google Григорий Иванов. Все довольны и счастливы, а главное — уже заработали на новом продукте.


59a82b

Если Google Analytics недостаточно, пользователи давно сегментированы и целевая аудитория четко определена, нужно копать дальше. На ум приходят компании с говорящими названиями Mobile App Tracking и Adjust.


0ca486

Обе позволяют осуществлять так называемый deeplinking — приведение пользователя по целевой ссылке на конкретный экран приложения, если оно уже установлено. Само собой, данный прием существенно повышает вовлечение и позволяет проникнуться продуктом куда лучше, чем стандартная реклама в ленте социальной сети, которую все обычно пролистывают не глядя.


По словам Каролины Аттсподиной, руководителя отдела продаж Adjust, продукт их компании обладает следующими конкурентными преимуществами:

  • Динамический когортный анализ аудитории — изменения в составе сегментов отслеживаются в реальном времени;
  • Интеграция с Facebook — а ведь именно с его помощью производится авторизация в большинстве игр. Вы же не хотите потерять учет заходов от этих пользователей, не так ли?
  • Реализация deeplinking позволяет переводить на нужный экран не только пользователя, уже использующего приложение, но и нового, едва скачавшего вашу программу.

febf41

Конечно, все познается в сравнении, а конкурирующих решений в сфере рекламы и аналитики сейчас — не перечесть. Кстати, так называемая «нативная» реклама, противопоставляемая надоевшей баннерной и тем более всплывающим окнам на весь экран — это не только вызывающего вида посты в ленте Facebook. Компания AppLift позволяет превратить рекламные баннеры в неотъемлемую часть вашей игры, что предсказуемо скажется на CTR и других показателях, ведь реклама ни при каких обстоятельствах не закроет важные игровые элементы и не будет раздражать.


fce352

Раз уж мы озаботились рекламой, то будем считать, что игра или приложение уже выпущены и доступны в App Store, Google Play и других магазинах. Ромуальд Здебский, Mobile Games Industry Lead из Microsoft Россия, утверждает, что любая студия или независимый разработчик имеет право на фичеринг, а рост платформы Windows Phone в отдельных странах Европы рвет iOS на части. Что ж, возможно, под WP имеет смысл разрабатывать, а если вы планируете делать игру не только для смартфонов, но и для планшетов с ПК, придержите версии для Android/iOS — к эксклюзивам, пусть даже и временным, у корпорации особое отношение.


Вернемся к основным платформам. Имейте в виду — просто так давать бонусы, монеты и прочую виртуальную валюту за просмотр рекламы или видеороликов — опасное дело. В частности, Apple запросто может забанить приложение за подобное поведение, а уж стимулирование отзывов (поставьте нам 5 звезд и получите 50 кристаллов!) и вовсе прямо запрещено. Впрочем, это не мешает подобной механике успешно эксплуатироваться в сотнях игр.


Как бы там ни было, впереди долгий путь. Soft launch в не самой приоритетной стране с неотрывным изучением аналитики, первый релиз, сбор фидбека, анализ статистики, дальнейшая сегментация аудитории, персонализация приложения с показом рекламных баннеров или предложений совершить внутриигровые покупки определенным категориям пользователей и многое другое. К счастью, для «ненавязчивой» монетизации и привлечения пользователей без затрат существуют компании вроде Vungle и Everyplay.


dea286

Первая позволяет получать деньги от рекламодателей за просмотр коротких видеороликов, а вторая привлекает аудиторию за счет органического расшаривания геймплея вашего продукта в многомиллионном сообществе игроков. Немаловажно, что запись происходит в фоновом режиме и не затрагивает ресурсы процессора, так что на плавности геймплея скринкастинг никак не сказывается. Ролик «шарится» в интернет одной кнопкой, а при желании к видеоряду можно прикрепить изображение с фронтальной камеры. Настоящее раздолье для несовершеннолетних летсплееров, ведь все должны знать, с каким сосредоточенным лицом они покоряют очередной пьедестал в Asphalt 8.


Это лишь самое начало долгого пути к успешной мобильной игре. Как видите, сервисов и помощников множество, но и преград хватает. В конце концов, в основе успеха всегда лежит хорошая идея. Если игра интересная, люди простят ей невыразительную графику, сложности в управлении и огрехи в меню, а деньги — это лишь следствие естественного желания получать удовольствие, свойственного любому представителю homo sapiens.


Автор
Сергей Демидов

Комментарии