Почему играть стало неинтересно: 7 смертных грехов современных игр

Евгений Харитонов, 

Каждый раз, когда нам в голову приходит мысль о том, что игры нынче стали некачественными, находятся люди, которые отвечают: «Это не игры стали хуже, а просто ты постарел и больше не любишь играть». Вот семь доказательств того, что новые игры уже не те в сравнении с классикой.

«Делай тяп-ляп, позже починим патчами»

«Баги» и «глюки», то есть, серьёзные и не очень недоработки были в играх со дня их создания. Серьёзные недоработки можно было обнаружить только при очень странном стечении обстоятельств в игре, а некоторые «ляпы» даже превратились в составляющую игровых механик. Например, комбинация ударов в Street Fighter сначала считалась недоработкой программистов — по изначальной задумке у бойцов не должно было быть возможности «разнести» соперника без малейшей возможности к контратаке.

Как решали неполадки в стародавние времена
Как боролись с неполадками в стародавние времена

Да и знаменитый «рокет джамп» из недоработки превратился в фирменную фишку Doom, Quake и бесчисленного количества более новых шутеров. И летающий вокруг героя молот в Diablo, и драки в воздухе в Devil May Cry, возможность «бить своих» крипов в Dota, чтобы враг не получал бонус за их убийство. Или возможность ликвидировать боевую единицу в «Казаках»... нажатием клавиши Delete.

FIFA
FIFA

Arma 3
Arma 3

А вот в большинстве современных игр «глюки» никак не пригождаются, а просто доказывают, что даже с готовыми инструментами (никто уже давно не пишет игровые движки или физическую модель к каждой новой игре) разработчики выпускают игры как можно быстрее, и не заботятся о качестве. В лучшем случае мы получаем прожорливого монстра (GTA 4 или Mafia 3), в худшем — несовместимые с нормальной игрой дефекты графики и геймплея. Иногда всё это чинят патчами, как это бывает в Battlefield, иногда — оставляют как есть: так случилось с The Elder Scrolls: Skyrim, например. О «подвигах» Ubisoft с Assassin’s Creed: Unity все и так наслышаны.

Free-to-play — в действительности «плати, чтобы побеждать»

Наверное, самое подлое качество современного игропрома — плодить «бесплатные», в которых нужно платить на каждый чих либо страдать из-за урезанных возможностей «не проплаченных» игроков и всегда проигрывать в схватке с теми, кто вложил в крутые пушки, двигатели и сверхспособности реальные деньги.

Системные требования современных игр
Системные требования современных игр

Из-за неравенства в игре постоянно наблюдается «текучка». Стычки между игроками, которые платят, и теми, кто не платит за внутриигровые предметы, не утихают в игре и выливаются на официальные форумы. С каждым обновлением разработчику приходится продумывать не только внутриигровой баланс, но и расстояние «от морковки до носа» неплатящих игроков, чтобы они не разбежались и не оставили в одиночестве премиум-аудиторию. В атмосфере, когда за деньги можно получить преимущество над конкурентами, поощряется читерство (использование игровых уязвимостей), да и престиж самой игровой серии страдает.

Средний доход с игрока Free to play игр
Средний доход с игрока Free-to-play-игр (данные SuperData Research)

Но схема «первая доза бесплатно» себя оправдывает — таким образом игра приносит очень много денег, гораздо больше, чем полная версия сразу и за дорого. Разработчики free-to-play игр даже разделили свою аудиторию на несколько сортов, и «выдаивают» из каждого деньги в индивидуальном порядке. Есть ли альтернативы такому подлому типу игр? Есть, но они вам тоже не понравятся.

Так и играем
Так и играем

Дополнения, Premium-издание, сезонный абонемент

Альтернатива микротранзакциям — продажа игр за бешенные деньги «по кусочкам». Идея, конечно, была здравая — не выпускать игру «раз и навсегда», а улучшить её по прошествии некоторого времени. Чтобы был повод вернуться к любимым героям, заново увлечься сетевой игрой, узнать новые подробности сюжета.

Но ожидание от реальности отличается сами понимаете, как. Поэтому разработчики пошли от противного — игроки получают урезанную игру с максимально коротким сюжетом, парой «землекопов»-действующих персонажей в мультиплеере и вообще по минимуму всего, чуть лучше, чем в демо-версии. А полноценная игра теперь называется «Premium-изданием» — в ней есть всё, что создатели хотели воплотить изначально.

Употребляйте игры порционно!
Употребляйте игры порционно!

Случаются, конечно, и исключения — например, масштабные DLC в «Ведьмаке 3», каждое из которых представляет собой массивный шмат сюжета и проработанные миссии в каждом отдельном случае. Или дополнения для Fallout 3 и Mass Effect 2 — в них заметен труд команды разработчиков, отдельный труд сверх уже готовой и состоявшейся игры.

А вот в SIMS 4 без DLC играть почти невозможно — вы получаете микроскопическую порцию игры, в сетевой режим Battlefield 4 без DLC придётся играть на полупустых серверах и, условно говоря, трёх с половиной картах.

Игра с DLC и без разительно отличается в цене
Игра с DLC и без разительно отличается в цене

Но платный (иногда бесплатный, но готовьтесь к худшему) загружаемый контент никуда не денется, потому что таким образом издатель может продать вам игру не один, а два раза. Приходится терпеть и собирать игру «по крупицам», либо забыть о ней до поры, пока не выйдет «полное собрание сочинений» со скидкой, либо пуститься во все тяжкие и уйти в ещё более дорогостоящий free-to-play.

Игры, в которых нельзя проиграть

Можете сколько угодно размахивать трилогией Dark Souls и ARMA — эти игры стали сенсацией и исключением из правила, потому что не прощают ошибок, дурачества и наивности игроков. Пресловутые восьмибитные игры времён 1990-х годов, которые, как тогда казалось, упрощены для детворы, не заискивали перед игроками и не щадили их, как нынешние серьёзные шутеры, гонки и прочие стэлс-экшны. Сегодня в таких игрых можно совершать ошибку за ошибкой — компьютерные болванчики всё прощают и забывают, а разработчики всегда «подстелят соломинку», даже если из-за «кривых рук» игрок умудрится опростоволоситься.

«Зайди сюда, используй автомат, чтобы стрелять по врагам! Используй колеса, чтобы ехать на автомобиле!», — раньше это было преувеличением и шуткой, но сегодня чекпоинты и автосохранение каждые 5 минут (вдруг ты сохранишься в неудачном месте и, боже упаси, начнёшь уровень сначала?), регенерация здоровья и уютные укрытия от врагов, подсказки и «достижения» за каждый пройденный шаг, как для грудничка, никого не удивляют.

Всё для идиотов и во имя идиотов. Не дай бог, разочаруются в игре
Всё для тупых игроков и во имя тупых игроков. Не дай бог, разочаруются в игре

 Почему? Причин несколько:

  • Игры не должны быть слишком долгими, чтобы игроки не утомились, не сталкивались с трудностями, а прошли игру залпом и попросили добавки — не важно, в виде DLC или новой части.
  • Энтузиасты, которые проходят игру вдоль и поперёк, в меньшинстве, и не в самом платёжеспособном меньшинстве. Если купивший на днях офисный клерк Федя разочаруется в сложной игре и не выложит деньги за покупку новых «фенечек», ущерб будет гораздо выше, чем от принципиальных ребят, которые поворчат, «уйдут навсегда» из игры, а потом вернутся, потому что тупые игроки уже победили — деваться некуда. Поэтому приходится мириться с упрощением игровой составляющей и её квинтэссенцией… угадайте, чем?

Не нужно ждать и нервничать, пока не пройдёшь к следующему уровню - чекпоинты натыканы на каждом метре, здоровье восстанавливается само
Не нужно ждать и нервничать, пока не пройдёшь к следующему уровню - чекпоинты натыканы на каждом метре, здоровье восстанавливается само

QTE — нажми X чтобы победить

Игры развились настолько, что скоро переплюнут кино по зрелищности и проработке сценария (это не комплимент кинематографу, а наоборот), поэтому нет ничего удивительного в том, что на свет появляются промежуточные по механике… штуковины.

Quick Time Events или QTE — это привет из прошлого, из игр жанра «интерактивное кино». Это когда разработчики создают иллюзию, что зритель в реальном времени вершит судьбы главных героев в кино. Особенно такие развлечения были популярны на заре изобретения компакт-дисков — существовали даже фильмы, в которых на определённом отрезке времени можно было выбрать «умрёт ли Федя Васечкин в следующей сцене или спасётся». В зависимости от выбранного варианта лазер перепрыгивал на разные области диска и кино возобновлялось.

Инструктаж
Инструктаж

В играх эта напасть развернулась в полную силу, когда геймеры стали активно и настырно требовать от игропрома максимально реалистичной графики и зрелищности под лозунгом «мы за ценой не постоим». Графику доставили, зрелищность тоже, да только для того, чтобы весь этот комплект не спровоцировал «глюки», о которых мы говорили выше, и не затянул разработку игры на веки вечные, разработчики свели участие игроков в игре до минимума. Ходишь по игровой локации, подходишь к персонажам, выбираешь реплики, а потом что-то происходит, и тебе нужно нажать клавишу, чтобы персонаж «родил» какое-то действие. Затем начинается новый отрезок интерактивного кино.

Сами по себе QTE злом не являются, когда их используют в меру (Fahrenheit, Resident Evil 4), но не когда они заменяют собой игровой процесс – в таком случае игроков не радует ни графика, ни сюжет. Просто потому, что ты чувствуешь себя уже не игроком, а зрителем кинофильма, которому иногда приходится нажимать на клавиши пульта ДУ от «видака». Игроки Ryse: Son of Rome и Until Dawn прочувствовали это на себе в полной мере.

Искусство побеждать
Искусство побеждать

Фарминг: повторение – мать учения, или «Убей ещё 500 таких же врагов»

Для кого-то такая реплика будет покушением на святая святых, потому что фарминг с некоторых позиций выглядит как шлифовка игрового мастерства и одна из основ MMORPG (мультиплеерных онлайновых ролевых игр).

Но это только приятная иллюзия, потому что прокачка скиллов – это процесс, в котором вы выворачиваете игру наизнанку и становитесь «универсальным бойцом», который знает сильные и слабые стороны каждой игровой фракции и действующего лица и умеете действовать оптимальным, быстрым и коротким путём благодаря этим знаниям. А фарминг – это вынужденная рутина, игра с удовольствием ниже среднего.

Повторять до победного конца
Повторять до победного конца

Благодаря фармингу вы отправляетесь качать «суперспособности» или добывать «особую кобуру» вместо того, чтобы спасать своих друзей по сюжету (Far Cry 3), с ним же любая техника и оружие в бесплатных играх обязательно ломается со скоростью товаров с распродажи на Aliexpress, а её ремонт становится нерентабельным, если вы не покупали премиум-аккаунт и далеко продвинулись по уровню (привет, World of Tanks).

Просто ходите и выполняете однообразные задания сотни раз подряд. Убиваете одних и тех же врагов. Повторяете одни и те же действия. Кому-то такое времяпрепровождение даже нравится, потому что вы как-никак играете, при этом в очень уютной, предсказуемой атмосфере: можно «выключить мозг» и убить свободные от работы или учёбы часы.

Но для большинства игроков фарм (и гринд, что представляет собой то же самое, но не с целью накопления валюты, а для прокачки уровня) становятся обузой, поэтому в онлайн-играх стало привычным явление «вкалывают роботы, а не человек» (ботоводы, когда компьютер сам играет в игру и выполняет однообразные действия), по этой же причине игроки договариваются между собой и занимаются чушью вместо прохождения миссии (убил-воскресил-получил бонусы, как это было модно в Warface) или находят точку с «лёгкой наживой» в игре и торчат близ неё часами, прокачивая своего игрового персонажа.

И проблема здесь лежит не только в жадности российских локализаторов, которые адаптируют под нашего брата южнокорейские и китайские игры-«убийцы времени». Потому как даже глобальные издатели в новейших сериях прикладывают усилия, чтобы полный набор предметов и способностей в игре открывался за несколько десятков тысяч рублей или пару лет однообразных действий со стороны игроков. Фарм и гринд – всего лишь продолжение истории с жадными до лёгких денег разработчиками современных игр, и нет ей конца и развязки.

Вторичность игрового дизайна и героев

Tomb Raider, то бишь Лара Крофт, отличается от Натана Дрейка (Uncharted) смазливой внешностью и сеттингом, в котором приходится искать приключений на свою пятую точку. Идеи GTA с переменным успехом копируют разработчики Mafia, Saints Row 4, Watch Dogs и менее успешных тайтлов. Counter-Strike копируют крупным оптом: Point Blank, Crossfire, Global Operations или что ещё похуже. DiRT Showdown хочет казаться Flatout, при этом сам Flatout скатился в пропасть с уходом своих изначальных разработчиков, Forza Horizon заглядывает на территорию Test Drive Unlimited (покойного ныне, правда), Gran Turismo зачем-то хочет превратиться в GRID. Call of Duty бодается с Titanfall в жанре «у кого нанокостюмы круче». И только на аналоги Starcraft, Command&Conquer и Civilization индустрия бедна – уж больно тяжело «копипастить» готовые игры стратегического жанра.

А ещё разработчики смекнули, что гораздо эффективнее и приятнее копировать даже не чужие, а свои собственные игры и подавать их под разным оформлением! Чёртовы вышки и прочие разновидности контрольных точек в играх Ubisoft, перенесенная из Far Cry 4 в Far Cry Primal игровая карта (та же самая, с другими текстурами, в новой игре!), Star Wars: Battlefront под соусом Battlefield, армии MMORPG и MOBA c одинаковыми элементами управления и механикой на смартфонах.

Просто муза одновременно посетила разработчиков Titanfall и Call of Duty
Просто муза одновременно посетила разработчиков Titanfall и Call of Duty

Новые идеи есть у инди-разработчиков, но от их творений разит нищетой и примитивностью («Мы просто внедрили ретро-стилистику в нашу игру!»), а чего-то среднего между «жвачкой»-блокбастерами AAA-класса и экспериментальными простенькими инди-играми сегодня нет.

На этом фоне кажется новым даже хорошо забытое старые (перезапуски Resident Evil, Alien и Doom для многих стали новыми, неизведанными играми) и доведенные до ума игры, в которые раньше и играть-то не хотелось – Watch Dogs 2 или Far Cry 4, например, для тех, кто не играл в WD 1 и FC 3 соответственно.


Автор
Евгений Харитонов

Комментарии